Definition タブ

このタブは、スケルトンの構造をマップするためのビジュアル インタフェースを提供します。このプロセスの結果、コントロール リグの作成や、キャラクタのスケルトンに対するアニメーションのリターゲットに必要な HumanIK スケルトンが定義されます。これを、HumanIK 定義キャラクタといいます。

Definition タブ A. ツールバー B. Character ビューおよび Name Match ビューC. Skeleton プロパティ

スケルトン定義を作成するには、 をクリックします。

ボーンをマップするには、次のようにナビゲートします。

マップされたボーンを変更するには

  1. セルを右クリックして Change Assigned Bone を選択します。
  2. ドロップダウン リストから一覧表示されたボーン名を選択するか、使用するボーンの名前を入力します。
  3. [Enter]を押すか、OK をクリックします。

マップされたボーンをクリアするには

  1. Character ビューのセルを右クリックし、 Clear Assigned Bone を選択します。

    選択されたボーンの名前がドロップダウン リストに表示されます。

  2. [Enter]を押すか、OK をクリックします。

現在のビューでマップされたすべてのボーンをクリアする(ボディ全体、手、足、または脊椎ビュー)には

  1. ビューの任意の箇所で右クリックします。
  2. Clear All in View を選択します。

現在のキャラクタに対してマップされたすべてのボーンをクリアするには

  1. ビューの任意の箇所で右クリックします。
  2. Clear All を選択します。

ボーンのミラー ペアをマップするには

  1. > Edit > Definition > Mirror Matching を選択します。
    ヒント: または、 Definition ツールバーの をクリックします。
  2. > Edit > Definition > Configure Mirror Matching を選択して、 Mirror Configuration ウインドウを開きます。

    このウィンドウに、ミラー一致モード用に現在設定されているすべてのサブストリング ペアのリストが表示されます。

  3. サブストリングを追加または除去するには、それぞれ[+]または[-]ボタンをクリックします。