このタブは、スケルトンの構造をマップするためのビジュアル インタフェースを提供します。このプロセスの結果、コントロール リグの作成や、キャラクタのスケルトンに対するアニメーションのリターゲットに必要な HumanIK スケルトンが定義されます。これを、HumanIK 定義キャラクタといいます。
Definition タブ A. ツールバー B. Character ビューおよび Name Match ビューC. Skeleton プロパティ
スケルトン定義を作成するには、 をクリックします。
ボーンをマップするには、次のようにナビゲートします。
マップされたボーンを変更するには
- セルを右クリックして Change Assigned Bone を選択します。
- ドロップダウン リストから一覧表示されたボーン名を選択するか、使用するボーンの名前を入力します。
- [Enter]を押すか、OK をクリックします。
マップされたボーンをクリアするには
- Character ビューのセルを右クリックし、 Clear Assigned Bone を選択します。
選択されたボーンの名前がドロップダウン リストに表示されます。
- [Enter]を押すか、OK をクリックします。
現在のビューでマップされたすべてのボーンをクリアする(ボディ全体、手、足、または脊椎ビュー)には
- ビューの任意の箇所で右クリックします。
- Clear All in View を選択します。
現在のキャラクタに対してマップされたすべてのボーンをクリアするには
- ビューの任意の箇所で右クリックします。
- Clear All を選択します。
ボーンのミラー ペアをマップするには
-
> Edit > Definition > Mirror Matching を選択します。
ヒント: または、
Definition ツールバーの
をクリックします。
-
> Edit > Definition > Configure Mirror Matching を選択して、 Mirror Configuration ウインドウを開きます。
このウィンドウに、ミラー一致モード用に現在設定されているすべてのサブストリング ペアのリストが表示されます。
- サブストリングを追加または除去するには、それぞれ[+]または[-]ボタンをクリックします。