統合された Character Controls ウィンドウで、複数のキャラクタを設定できるようになりました。
Character Controls ウィンドウ: A. Character Controls メニュー ボタン。B. スタート ペイン。C. Character メニュー。D. Source メニュー。
このペインのボタンを使用すると、キャラクタ設定プロセスをすぐに開始することができます。たとえば、スケルトンの定義、HumanIK スケルトンの作成、またはモーション キャプチャ例のシーンへの読み込みを行うことができます。
Acto アセット
Character アセット
次の表では、Character Controls を使用して行うタスクの概要を説明します。
機能 | 方法 |
---|---|
コントロール リグを作成する |
Source メニューから Control Rig を選択します。 または > Create > Control Rig を選択します。 |
リグ エフェクタの外観を変更する | > Edit > Control > Rig Look を選択し、エフェクタのスタイルを選択します。 |
Full Body キーイングおよび操作モードに変更する | をクリックします。 |
Body Part キーイングおよび操作モードに変更する | をクリックします。 |
キャラクタのスケルトンを表示します。 | をクリックします。 |
現在のキャラクタのアニメーション ソースを設定する | Source メニューから HumanIK 定義キャラクタを名前別に選択します。 |
補助エフェクタまたはピボット エフェクタを作成する | IK エフェクタ セルを右クリックし、Create Aux Effector または Create Aux Pivot を選択します。 |
補助エフェクタまたはピボット エフェクタを削除する | シーンでエフェクタを選択し、[Delete]キーを押します。 |
Translation のエフェクタをピンする | 対応する IK エフェクタ セルを選択し、 をクリックします。 |
Rotation のエフェクタをピンする | 対応する IK エフェクタ セルを選択し、 をクリックします。 |
すべてのピンを一時的に解放する | をクリックします。 |
シンメトリ(移動、回転、およびスケーリング)を有効にする | をクリックします。 |
アクティブ ソースを現在のキャラクタにベイク処理する |
> Bake > Bake To Skeleton を選択します。 または > Bake > Bake To Control Rig を選択します。 |
Attribute Editor でリターゲッティング パラメータを編集します。 | > Edit > Definition > Edit Properties を選択します。 |