次の手順では、前の手順(「3ds Max キャラクタをキャラクタライズする」)でキャラクタライズした 3ds Max キャラクタにコントロール リグを追加し、MotionBuilder でアニメートできるようにします。
キャラクタライズされた 3ds Max のキャラクタにコントロール リグを追加するには:
Viewer ウィンドウで View メニューをクリックし、Perspective Producer Perspective の順に選択します(または、[Ctrl]-[E]を押す)。
Source が None であることを確認します。
ソースに Control Rig が設定されることにより、シーン内でスケルトンがアクティブなキャラクタになります。
Character ダイアログ ボックスが表示されます。
Create Control Rig ダイアログ ボックスが表示されます。
FK と IK は、キャラクタをアニメートするときに一般的に使用される手法です。
コントロール リグが作成され、そのエフェクタが Viewer ウィンドウ内のキャラクタに表示されます。
キャラクタライズとリグが完了した 3ds Max のキャラクタ
Character Controls ウィンドウで、Control Rig 設定がアクティブになり、コントロール リグのアニメートに必要なエフェクタがすべて有効になります。
キャラクタ表示は、Biped スケルトンを人間の形をしたイメージで表したものです。
これで Biped のリギングが完了し、アニメートできるようになります。
フル ボディにコントロール リグを設定することにより、コントロール リグ全体を使用してボディを移動できるようになります。
右手首のエフェクタが選択されたキャラクタ表示
選択されているエフェクタには青いコンター( )が表示されます。
変換ハンドルが表示されます。
手の動きに追従する 3ds Max のキャラクタ ボディ
手を動かすと腕が伸び、それに合わせて体の他の部分も自然に動きます。
キャラクタのキャラクタライズとリグが完了したので、キャラクタライズされた 3ds Max のキャラクタを MotionBuilder のモーション キャプチャとキーフレームを使用してアニメーションを微調整しながら、変換およびアニメートすることができます。次の手順「3ds Max のキャラクタをアニメートする」に進みます。