MotionBuilder でキーフレームを設定すると、選択したオブジェクトの少なくとも 1 つのプロパティに対してそのキーフレームが設定されます。たとえば、シーン内を動き回る立方体をアニメートしたい場合は、立方体の移動プロパティに対してキーフレームを設定します。
キーフレームを設定するプロパティを選択するには、次の 3 つの方法があります。
Properties ウィンドウ、FCurves ウィンドウ、および Dopesheet ウィンドウではどのプロパティでも選択できます。これらのウィンドウには、選択したオブジェクトのすべてのプロパティ、つまり共通のプロパティ(移動、回転、スケーリング)とオブジェクト特有のプロパティ(Light のカラーや円錐角度など)がリスト表示されます。詳細は、「プロパティ リスト」を参照してください。
よく使用するプロパティを 1 つずつ選択または選択解除する代わりに、Key Control の Keying Group メニューでキーイング モードを選択できます。
キーイング グループは事前に定義されたプロパティのグループです。キーイング グループを選択すると、特定のプロパティが選択されます。たとえば、Keying Group メニューで TRS を選択すると、選択したオブジェクトの移動、回転、およびスケーリング プロパティにキーフレームが設定されます。T キーイング モードを選択すると、キーフレームには移動プロパティだけが設定され、回転やスケーリングは設定されません。
個別のプロパティをキーイング グループ選択に追加できます。たとえば、Key Controls でキーイング グループとして TR を選択し、Properties ウィンドウで追加のプロパティを選択できます。また、オブジェクトとキャラクタのカスタム キーイング グループを作成すると、キーを設定するプロパティを選択できます。「オブジェクトのキーイング グループを選択する」または「カスタム キーイング グループを作成する」を参照してください。
キャラクタのコントロール リグにキーフレーミングを設定すると、多数のエフェクタやそのプロパティが選択されます。Character Controls ツールバーの Manipulation およびキーイング モード ボタンを使用すると、次のすべてを同時に行うことができます。
詳細については、操作モードとキーイング モードを参照してください。
キーイング グループを選択し、キーフレームを設定するプロパティを選択します。
キーフレームを設定すると、キーイング グループ内のプロパティだけが選択されます。TR がカレント キーイング グループであれば、移動と回転だけをアニメートできます。
たとえば、ライトの Color プロパティを選択できます。TR がカレント キーイング グループで、Color プロパティも選択されている場合は、ライトの移動、回転、カラーにキーフレームが設定されます。
さまざまなキーイング グループの詳細については、「Keying Mode メニュー」を参照してください。オブジェクトまたはキャラクタのカスタム キーイング グループの作成方法の詳細については、「カスタム キーイング グループを作成する」を参照してください。
キーイング グループ(キーイング モードとも呼ばれます)を使用してオブジェクトのアニメーションをコントロールできます。また、MotionBuilder では、オブジェクトのカスタム キーイング グループを作成できます。キーイング グループには、キーフレームの作成時に取得されるプロパティに関する情報が含まれます。
カスタム キーイング グループを使用すると、Connection Editor でキーイング グループのプロパティとオブジェクトのポーズとの間の関係を編集することもできます。
作成可能なカスタム キーイング グループのタイプは次のとおりです。
カスタム キーイング グループを作成するには:
シーン内の複数のキャラクタにカスタムの Local キーイング グループを適用する方法については、「カスタムのローカル キーイング グループ データをロードする」を参照してください。