컨테이너

컨테이너는 다른 오브젝트 모음을 제어할 수 있는 도우미 오브젝트입니다. 해당 컨텐츠를 별도의 파일에 저장하면 팀의 다른 구성원이 사용할 수 있습니다. 컨테이너를 변환, 삭제, 저장, 언로드 및 복제하는 등의 작업을 수행하면 해당 컨텐츠에도 적용됩니다.

컨테이너를 사용하여 다음을 수행할 수 있습니다.

장면에서 세 개의 도시 블록을 공유하는 데 사용되는 컨테이너

컨테이너는 디지털 내용을 만드는 다양한 컨텍스트에 유용합니다. 예를 들어 게임 개발 파이프라인에서 모델러는 일반적으로 한 수준의 부품, 건물 및 다양한 컨테이너의 캐릭터를 만듭니다. 그러면 다른 아티스트가 이러한 컨테이너를 하나의 장면에 조립한 후 조명을 설정할 수 있습니다.

조립된 장면에서 컨테이너 업데이트가 정기적으로 새로고침되기 때문에 건물과 다른 구성요소가 작성되는 동안 장면 어셈블리에서 작업을 시작할 수 있습니다.

올바른 라이트 맵을 사용하여 원본 파일에서 오브젝트가 내보내지도록 수준 장면에서 모든 컨테이너를 편집하고 라이트 맵과 UV를 추가한 다음 위치에서 편집을 사용하여 소스 건물에 다시 기록할 수 있습니다. 이제 원본 건물을 내보낼 준비가 되었습니다.

또한 컨테이너는 도시가 있는 장면과 같은 큰 장면을 구성하는 데 도움이 됩니다. 각 도시 블록을 컨테이너에 배치한 다음 편집하지 않는 블록을 언로드하여 장면 로드, 저장 및 평가 시간을 대폭 줄일 수 있습니다.

대체로 장면 가시성은 해당 레이어의 나무, 자동차 및 건물과 함께 그룹으로 구성됩니다. 오브젝트 특성 재정의를 사용하여 컨테이너에서 해당 가시성을 제어하면 오브젝트 가시성을 재정의할 수 있습니다. 즉, 일부 오브젝트가 해당 레이어에서 숨김으로 정의된 경우에도 특정 컨테이너에서 모든 내용을 표시할 수 있습니다.

다른 사용자가 만들었고 장면에 상속되거나 가져온 컨테이너를 소스 컨테이너라고 합니다. 소스 컨테이너를 상속하면 장면은 외부 참조 장면처럼 소스 파일의 컨테이너 내용을 외부 참조합니다. 작성자가 이러한 액세스를 허용하는 규칙을 설정한 경우 소스 컨테이너 내용을 열고 편집할 수 있습니다. 또한 작성자가 소스 컨테이너를 변경한 후 저장하면 장면에서 해당 내용이 자동으로 업데이트될 수 있습니다.

컨테이너가 장면에 들어 있으면 로컬 컨테이너가 됩니다. 로컬 컨테이너는 장면에 저장되지 않은 상태로 존재할 수 있으며, 그룹 및 레이어처럼 오브젝트를 구성하는 데 사용됩니다. 또한 팀의 다른 아티스트가 복제하여 간단히 상속할 수 있게 로컬 컨테이너를 저장할 수 있습니다.

액세스 규칙

규칙을 통해 다른 사용자가 변경 사항을 계속 상속하면서 상속된 컨테이너의 내용에 로컬로 액세스하고 이 내용을 편집할 수 있습니다. 액세스 없음, 위치에서 편집만, 새 오브젝트 추가만 및 잠금 해제된 모든 항목 규칙이 규칙 롤아웃에 설정되었습니다.

이 규칙은 다른 사용자가 잠긴 내용을 제외한 모든 내용을 변경할 수 있도록 오브젝트 또는 오브젝트 속성을 잠글 수 있도록 합니다. 재질, 수정자, 변환 또는 기본 오브젝트와 같은 범주를 전역적으로 잠그는 바로 가기를 사용하거나 트랙 뷰에서 개별 속성을 수동으로 잠글 수 있습니다. 이러한 모든 항목에 대한 자세한 내용은 트랙 잠금 및 잠금 해제를 참조하십시오.

이 컨테이너에는 컨테이너가 열려 있는 동안 정의를 잠가 실수로 내용을 덮어쓰지 못하도록 하는 자동 보호 기능도 제공합니다. 컨테이너의 상태(예: 편집 가능 또는 잠금)를 뷰포트 및 탐색기에 표시할 수 있으므로 각 컨테이너의 상태를 계속 추적할 수 있습니다. 컨테이너 기본 설정에서는 컨테이너 동작을 전역적으로 구성할 수 있습니다. 또한 컨테이너 프록시 기능은 다중 내용 세트 간을 빠르게 토글할 수 있도록 합니다. 마지막으로, 기본 사용법을 배우려면 3ds Max 자습서에 포함되어 있는 컨테이너 자습서를 사용해 보십시오.