UV 렌더링 대화상자

UVW 둘러싸기 해제 편집기의 일부인 UV 렌더링 대화상자를 사용하여 모델의 텍스처 매핑 데이터를 템플릿(비트맵 이미지 파일)으로 내보낼 수 있습니다. 그런 다음 이 템플릿을 2D 페인트 프로그램으로 가져오고, 필요한 경우 색상을 적용하며, 모델에 적용할 텍스처 맵으로 3ds Max로 다시 가져올 수 있습니다. 내보낸 파일은 편집기 창의 스크린 샷처럼 보이지만 배경 텍스쳐가 없으며 두 가장자리와 가장자리가 적용된 영역에 설정 색상과 알파 옵션이 추가되어 있습니다.

이 대화상자 사용법을 설명하는 절차는 텍스처 좌표를 페인트 프로그램으로 내보내려면을 참조하십시오.

주:
주: UVW 템플릿 렌더링을 사용하려면 드라이버가 그래픽 모드를 지원해야 합니다.

인터페이스

폭/높이

출력(렌더링된) 템플릿 이미지의 수평 및 수직 치수(픽셀 단위)입니다.

가로 세로 비율 추측

높이 값을 조정하여 UV 그리드의 폭 값과 치수를 기준으로 출력 가로 세로 비율을 생성합니다.

예를 들어 직사각형 UV 그리드가 20 x 100단위로 측정되고 가로 세로 비율 추측을 클릭하면 비트맵은 1:5 종횡비로 유지됩니다. 그러면 비트맵이 메시에 대해 올바른 종횡비를 유지하므로 비트맵에서 페인팅이 쉬워집니다.

경고: 이 기능을 사용하면 2의 거듭제곱이 아닌 높이 값이 생성될 수 있습니다. 메시가 실시간 렌더러에 사용되는 경우 가로 세로 비율 추측을 사용한 후 결과 높이 값을 가장 가까운 2의 거듭 제곱으로 조정합니다. 예를 들어 높이를 650으로 설정한 경우 템플릿을 렌더링하기 전에 이를 512로 변경합니다.
양면 강제

설정하면 모든 UV 가장자리가 템플릿으로 렌더링됩니다. 꺼져 있으면 뷰어를 향한 면의 UV 가장자리만 포함되며 뒤를 향한 면의 가장자리는 렌더링되지 않습니다.

채우기 그룹

채우기는 가장자리 사이의 면 영역에서 렌더링된 비트맵에 적용된 컬러링입니다. 기본적으로 채우기가 없으면 비트맵 색상이 검은색이고 알파 채널은 완전히 투명합니다. 이것을 장면의 메시 및 조명에서 또는 법선 방향에서 파생된 솔리드 색상이나 음영 처리로 변경할 수 있습니다.

주: 겹침 색상은 채우기 색상을 재지정합니다. 예를 들어 겹침 표시가 켜져 있고 모든 표시되는 면이 기타 면을 겹치는 경우 모든 면에서 겹침 색상이 표시되고 채우기 색상이 무시됩니다.
[색상 견본]

모드가 솔리드로 설정된 경우 면에 사용되는 채우기 색상을 표시합니다. 색상을 변경하려면 견본을 클릭합니다.

알파

모드가 솔리드, 법선 또는 음영 처리인 경우 채우기 영역에 대한 알파 채널 값을 설정합니다. 모드가 없음이면 채우기 알파는 항상 0.0(투명)입니다. 범위는 0.0(투명)에서 1.0(불투명)입니다. 기본값=1.0.

알파 채널은 TIF 또는 Targa 등의 투명성을 지원하는 형식으로 저장된 경우에만 렌더링된 이미지에 포함됩니다.

모드

렌더링된 템플릿에서 채우기 면에 사용되는 방법을 지정합니다.

  • 없음: 채우기가 렌더링되지 않습니다. 이 설정은알파 값을 무시하고 채우기 알파를 완전 투명 상태인 0.0으로 설정합니다.
  • 솔리드: 채우기 그룹의 맨 위에 있는 견본으로 지정된 채우기 색상을 사용하여 면을 렌더링합니다.
  • 법선: 각 정점의 법선을 비트맵으로 렌더링합니다. 그러면 법선 맵과 비슷한 모양이 됩니다.
  • 음영 처리: 단순 조명 설정을 사용하여 UV 표면에서 음영을 렌더링합니다.

모드=법선

모드=음영 처리

겹침 표시

설정하면 다른 면을 겹치는 면을 오른쪽의 색상 견본에 표시된 대로 겹침 색상으로 채웁니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.

겹침 색상을 변경하려면 색상 견본을 클릭합니다.

가장자리 그룹

[색상 견본]

렌더링된 가장자리에 사용되는 색상을 표시합니다. 색상을 변경하려면 견본을 클릭합니다.

알파

가장자리의 알파 채널 값을 설정합니다. 범위는 0.0(투명)에서 1.0(불투명)입니다. 기본값=1.0.

알파 채널은 TIF 또는 Targa 등의 투명성을 지원하는 형식으로 저장된 경우에만 렌더링된 이미지에 포함됩니다.

표시 가장자리

설정하면 가장자리가 지정된 가장자리 색상을 사용하여 렌더링됩니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.

표시되지 않는 가장자리

설정하면 숨겨진 가장자리가 지정된 가장자리 색상을 사용하여 렌더링됩니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.

숨겨진 가장자리는 메시 다각형을 삼각형으로 나눌 때 가장 많이 발견됩니다. 다각형 오브젝트에 나타나지 않습니다.

이음새 가장자리

설정하면 이음새(외부) 가장자리가 지정된 이음새 색상을 사용하여 렌더링됩니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.

이음새 색상을 변경하려면 색상 견본을 클릭합니다. 기본 색상(초록색)은 UVW 편집 대화상자에서 이음새 가장자리에 사용된 색상이 동일하지만 이 두 색상을 별도로 변경할 수 있습니다.

UV 템플릿 렌더링

새로운 렌더된 프레임 창에서 템플릿 비트맵을 렌더링합니다.

렌더링된 프레임을 저장하려면 비트맵 저장 버튼을 클릭합니다.

주: 이 명령은 정규화된 UV 공간을 편집기에 어두운 파란색 외곽선으로 표시된 대로 (0,0)에서 (1,1)로 렌더링합니다. 최상의 결과를 얻으려면 텍스쳐 UV로 해당 경계를 초과하지 않게 이 공간을 채웁니다.

작은 UV

템플릿 이미지가 너무 작습니다.

큰 UV

템플릿 이미지가 너무 큽니다.

적당한 UV

템플릿 이미지가 적당합니다.

팁: UV 공간 외곽선을 불투명하게 하는 배경 텍스쳐를 끄려면 상단 도구 모음에서 맵 표시 버튼을 클릭합니다.