É possível animar partes de corpo bípedes ao fazer outros objetos do 3ds Max: para isso, basta definir chaves de configuração para posturas em quadros-chave.
O estúdio de personagens fornece três maneiras diferentes para definir chaves no quadro atual:
Se você estiver animando um ciclo de andar ou a animação intricada da mão, use os três tipos diferentes de botões de definição de chave do menu de expansão Informações de chave. Cada botão de definição de chave aplica restrições diferentes de cinemática inversa, de acordo com a parte, ou seja, se um pé ou um dedo estão em um estado plantado, em movimento ou deslizante. Para obter mais informações sobre os três botões de definição de chave, consulte Menu de expansão Informações de chave.
Também é possível definir chaves para que mãos e pés sigam um objeto estacionário ou animado. Consulte Animação de anexos de cinemática inversa.
Se um sistema Ossos está usando o controlador de cinemática inversa ou um emissor de partículas está vinculado ao bípede, o botão de chave automática precisa estar ativado para posicionar as pernas do bípede. Isso também é verdadeiro no caso de objetos bípedes, se Trajetórias do 3ds Max, na parte superior do painel de movimento, estiver ativado ou ao selecionar Vistas Mostrar conversão em fantasma.
As opções para definir chave no menu de expansão Informações de chave permitem experimentar diferentes poses para o personagem sem o efeito colateral de definição acidental de chaves. Use os botões Definir chave para confirmar as alterações feitas na pose. A abordagem do modo de chave automática é especialmente útil para fazer ajustes em quadros-chave já definidos ou no caso de trabalhar com a chave automática no 3ds Max e esquecer de clicar nos botões de definição da chave.
Atalho do teclado: pressionar 0 (zero) equivale a clicar em Definir chave no menu de expansão Informações de chave.
Para usar atalhos de teclado específicos do estúdio de personagens, assegure-se que anular atalho do teclado está ativo.
Quando um ou dois pés estão plantados e a pelve ou um pé plantado sofre rotação, o estúdio de personagens detecta colisões do pé e seus artelhos com o plano do chão definido por passos de pés plantados ou ponto de giro. Conforme a pelve ou o pé são rotacionados, o estúdio de personagens utiliza a cinemática inversa para alterar a rotação das articulações da perna, de modo que o pé e os artelhos não se situem abaixo do plano definido para os passos ou o ponto de giro.