Entendendo a anatomia bípede

A geometria de um bípede é uma hierarquia vinculada de objetos que se parece com uma figura humana. O pai ou objeto raiz do bípede é o seu centro de massa (COM). Esse objeto é exibido como um octaedro azul perto do centro da pelvis do bípede. Mover o COM reposiciona o bípede inteiro.

Objeto de centro de massa

O nome padrão do COM do primeiro bípede adicionado a uma cena é Bip001. Uma forma fácil de selecioná-lo é usar a caixa de diálogo Selecionar da cena.

Você também pode selecionar o centro de massa clicando em Corpo horizontal, Corpo vertical ou Rotação do corpo na implementação Seleção de trilha.

Alterando a hierarquia bípede

A hierarquia de bípede é um pouco diferente daquela do 3ds Max padrão, pois não é possível excluir nenhum dos componentes do esqueleto. Se você tentar excluir qualquer parte do esqueleto bípede, você exclui toda a hierarquia. Se você deseja criar um bípede parcial, como uma imagem sem cabeça, por exemplo, basta ocultar os objetos que você não deseja utilizar.

Reposicionamento das partes do corpo de um bípede

Você pode reposicionar determinadas partes do corpo de um bípede no Modo de figura para atender aos diferentes personagens. Você pode mover toda a montagem dos braços selecionando as clavículas e movendo-as para cima ou para baixo. Você também pode reposicionar os dedos, cauda e rabo de cavalo como desejar. Consulte Pose do bípede.

A estrutura de um bípede também inclui uma opção para adicionar giro a qualquer e todos os membros. Essa função utiliza um número variável de vínculos para transferir a animação de giro a uma malha associada de bípede usando o Physique ou Pele.

Propriedades

A estrutura do bípede inclui a opção para adicionar até três elementos de apoio. As escoras aparecem ao lado das mãos e do corpo do bípede por padrão, mas, como qualquer objeto do 3ds Max, podem ser modificadas ou animadas durante a cena.

Adicionando partes do corpo

Para adicionar pernas, braços ou outras partes extras do corpo, crie primeiro a geometria do 3ds Max para essas partes e, depois, vincule-as à hierarquia do bípede. Você também pode usar a opção Instantâneo para duplicar partes do corpo do bípede. De qualquer forma, será preciso animá-los com rotações padrão do 3ds Max, pois o recurso de cinemática inversa de bípede não está disponível nessas partes estras.