A captura de movimento é a prática de obter dados de movimento de atores ao vivo executando várias ações. Os dados de movimento são capturados (gravados) a partir de sensores colocados nas uniões e extremidades dos atores.
O 3ds Max não captura movimentos, mas aceita dados de captura de movimento na maioria dos formatos usados comumente. Você pode importar esses dados para o bípede e usá-los tal como estão ou combinados com outros movimentos, com a opção Fluxo de movimento ou com o Motion mixer.
Os dados de captura de movimento precisam normalmente de alguns ajustes antes de ajustarem perfeitamente em seu bípede ou animação. Quando você importar dados de captura de movimento, você pode filtrá-los para:
Além disso, alguns arquivos de captura de movimento vêm com um arquivo de marcador separado, que você pode usar para coincidir a postura do bípede com o ator da captura de movimento.
Os dados de captura de movimento são normalmente obtidos por uma de várias formas:
Os sistemas óticos são bastante populares. Estes sistemas podem oferecer ao ator a maior liberdade de movimento dado que não requer nenhum cabeamento. Os sistemas óticos incorporam esferas direcionalmente reflexivas, denominadas marcadores, que se fixam ao ator. Os sistemas óticos requerem, pelo menos, três câmeras de vídeo, cada uma equipada com uma fonte de luz que é alinhada para iluminar o campo de visão para essa câmera. Cada câmera está por sua vez conectada a uma memória temporária do quadro sincronizada. O computador é apresentado com cada vista de câmera para calcular uma posição 3D de cada marcador; o fluxo de dados resultante, portanto, consiste em dados de posição 3D para cada marcador. Estes dados são normalmente aplicados a um sistema de cinemática inversa para animar um esqueleto.
Este método popular envolve o uso de um transmissor localizado centralmente e um conjunto de receptores que estão presos a várias partes do corpo do ator. Estes receptores são capazes de medir sua relação espacial para o transmissor. Cada receptor está conectado a uma interface que pode ser sincronizada para evitar a distorção de dados. O fluxo de dados resultante consiste en posições e orientações 3D para cada receptor. Estes dados são normalmente aplicados a um sistema de cinemática inversa para simular um esqueleto animado. Esta abordagem magnética compartilha a mesmo falta de problemas de oclusão com o método de áudio, mas também compartilha os mesmos fatores negativos, tais como estorvo dos cabos, falta de receptores suficientes e a área de captura limitada. Além disso, sendo magnético, o sistema é afetado por quaisquer áreas consideráveis de metal nas proximidades da área de captura, tais como vigas, postes, e assim por diante.
Este é um dos primeiros métodos para capturar o movimento de várias partes da anatomia humana. Estes métodos incluem um tipo simples de "ativar/desativar" dos sistemas de detecção de movimento, bem como sistemas de controle de movimento complexos. O último tipo de captura de movimento protético seria uma abordagem ideal se não fosse pelos requisitos mecânicos complexos e as qualidades inibidoras de desempenho geralmente associadas com tais designs. No entanto, o tipo de dados fornecidos podem ser limpo, rotacionais, coletados em tempo real sem quaisquer problemas de oclusão. Este método é baseado em um conjunto de armaduras que deve ser fixas sobre todo o corpo do ator. As armaduras são então conectadas entre si usando uma série de codificadores rotacionais e lineares. Estes codificadores são então conectados a uma interface que pode ler simultaneamente todos os codificadores para evitar a distorção dos dados. Por fim, através de um conjunto de funções de trigonometria, o movimento do ator pode ser analisado. Estas restrições de design parecem ser bastante difíceis de superar e, provavelmente, irão limitar o uso deste tipo de dispositivo para animação de personagens.
A captura acústica é outro método usado atualmente para captura de desempenho. Este método envolve o uso de uma tríade de receptores de áudio. Uma matriz de transmissores de áudio são presos a várias partes do corpo do ator. O transmissores são acionados sequencialmente para um "clique" e cada receptor mede o tempo que leva para o som percorrer de cada transmissor. A distância calculada dos três receptores é triangulada para fornecer um ponto no espaço 3D. Um problema inerente com esta abordagem é a natureza sequencial dos dados de posição que cria. Em geral, se gostaria de ver um "instantâneo" da posição do esqueleto do ator em invés de um fluxo de dados distorcidos no tempo. Estes dados de posição são normalmente aplicados a um sistema de cinemática inversa, que por sua vez, simula um esqueleto animado.