As ferramentas de implementação de captura de movimento no painel de movimento são normalmente utilizadas para trabalhar com os dados originais de captura de movimento. Também é possível carregar arquivos BIP padrão utilizando Carregar arquivo de captura de movimento. Por exemplo, você pode fazer isso se desejar contornar o movimento.
Esta implementação inclui ferramentas para:
Os botões da linha inferior são usados principalmente com arquivos de marcador, embora os controles de calibragem também funcionem com arquivos BVH originais. Importar, calibrar e filtrar arquivos de marcador (CSM) usando ferramentas na implementação de captura de movimento. Os marcadores são colocados em um ator durante a captura de movimento para identificar as juntas; a calibragem permite ajustar o bípede em relação às posições do marcador original, se necessário. Carregar somente os arquivos de marcador originais com nenhuma redução de chave ou passos para ativar os controles de calibragem do marcador.
Os dados originais de movimento são automaticamente salvos no buffer de captura de movimento quando arquivos (CSM, BVH e BIP) são carregados com o uso da opção Carregar arquivo de captura de movimento. Esses dados originais de movimento com buffer são independentes do movimento do bípede em sua cena e podem ser utilizados de várias maneiras:
Quando você carrega um arquivo de captura de movimentos, o buffer de captura de movimento é carregado com os dados de captura de movimento a partir desse arquivo. O buffer é alterado durante a calibragem. Ele é utilizado também para mostrar os marcadores de captura de movimento e trajetórias.
Internamente, só há um buffer de captura de movimento. Geralmente é grande, de forma que seu conteúdo não é salvo antes de um carregamento de arquivo ou calibragem. Portanto, se você desfizer um carregamento de arquivo de captura de movimento, o conteúdo do buffer de captura de movimento não será alterado. É por isso que você ainda poderá ver marcadores e trajetórias antigos. Não é possível desfazer a calibragem.
Ao contrário de um arquivo BIP ou BVH que contém dados de rotação dos membros, um arquivo de marcador contém somente dados de posição de marcador. Quando você importa um arquivo de marcador original, o buffer de captura de movimento armazena somente os dados de posição do marcador. O 3ds Max utiliza os dados de marcador para extrair dados de rotação dos membros para posicionar o bípede. Após utilizar os controles de calibragem na implementação Captura de movimento para corrigir a escala e a postura do bípede relativas aos marcadores, utilize Converter do buffer na filtragem dos dados brutos de marcador para reduzir chaves e extrair passos.
Para utilizar Converter a partir do buffer:
Um arquivo de captura de movimento já deve estar na memória. Utilize Carregar arquivo de captura de movimento na implementação de captura de movimento para importar um arquivo de captura de movimento se já não estiver na memória.
Para comparar trajetórias originais e filtradas:
Ao selecionar várias peças bípedes, duas trajetórias serão exibidas. A trajetória amarela representa os dados originais de captura de movimento no buffer de captura de movimento; a trajetória púrpura representa os dados filtrados.
Para utilizar Mostrar buffer:
Uma figura de vara vermelha aparecerá, representando os dados originais de captura de movimento.
O bípede, que representa dados filtrados de captura de movimento, e a figura de vara vermelha, que representa os dados originais, são reproduzidos juntos.
Para importar um arquivo de captura de movimento:
O 3ds Max abre uma caixa de diálogo de arquivo.
O 3ds Max abre a caixa de diálogo Parâmetros de conversão de captura de movimento.
Bípede é adaptada para os dados de movimento. Se Footstep extração estiver ativada, passos aparecem.
Se a correção for necessária, ajuste a escala do bípede primeiro. A adaptação de quadro-chave ocorre para acomodar uma alteração da escala do bípede.
As etapas restantes deste procedimento são opcionais, a não ser que você precise calibrar os arquivos de captura de movimento.
A chave de adaptação ocorre ao sair do modo de figura de indivíduo. Agora, as posições do membro do bípede relativas aos marcadores podem ser ajustadas.
Carregue estes arquivos na caixa de diálogo Parâmetros de conversão de captura de movimento ao importar arquivos de marcador similares no futuro.
Neste ponto, você poderá usar Converter a partir do buffer para extrair passos e reduzir os quadros-chave. Os ajustes de escala e posição serão incorporados. Salvar o movimento como um arquivo bip otimizado.
Faça a redução de chave e extraia os passos dos dados originais de captura de movimento. Carregue arquivos BIP, CSM ou BVH. Após a abertura de um arquivo, a caixa de diálogo Parâmetros de conversão de captura de movimento é aberta. Veja a seguir as descrições das configurações na caixa de diálogo Abrir.
Ative para alterar a estrutura do bípede e combinar com a estrutura armazenada no arquivo BIP. O arquivo é carregado com a estrutura do bípede armazenada. Esta é uma opção de caixa de diálogo Abrir.
Esta opção não está disponível ao carregar um arquivo BIP em um clipe ou em um bípede que esteja no modo Editar clipe, pois todos os clipes no fluxo de movimento precisariam ser adaptados.
Define a menor altura inicial de pé para Z=0. Esta é uma opção de caixa de diálogo Abrir. Padrão = ativado.
No 3ds Max, pode ser retida a altura de um clipe de movimento. Isso é importante se você desejar manter a altura de um clipe de movimento para movimentos adaptados aos personagens de diferentes tamanhos. Se, por exemplo, o personagem estiver pulando uma rocha e você desejar manter a posição Z do personagem, será necessário desativar esta opção. Deixe esta opção desativada se os movimentos do fluxo de movimento forem mesclados, começam e terminam em diferentes alturas, tais como três clipes que têm o personagem subindo, conduzindo e descendo de uma bicicleta.
Desativar esta opção pode, no entanto, causar um aumento no movimento durante as transições de fluxo de movimento. Ative esta opção para transições suaves no modo de fluxo de movimento. Se a adaptação acontecer, a altura será definida para que o menor pé no quadro 0 inicie na altura Z=0. Isso alinha os clipes ao longo do eixo Z e cria transições suaves.
Primeiro carregue dados originais de marcador e ative Exibir marcadores para ajudá-lo a decidir se a calibragem é necessária. Se a calibragem da escala e da posição forem necessárias, calibre a escala primeiro (modo de figura de indivíduo) e, a seguir, calibre a posição dos membros. O 3ds Max adapta chaves de bípede após a escala de bípede ser alterada no modo de Figura de indivíduo. Oriente os membros do bípede relativos aos marcadores e clique em Ajustar pose do indivíduo para aplicar este deslocamento em toda a animação. Salve a estrutura da figura do indivíduo e a pose do indivíduo como um arquivo FIG e CAL, respectivamente. Carregue um FIG e CAL antes de carregar um arquivo de marcador que requeira os deslocamentos de escala e posição contidos nestes arquivos.
Filtra os dados de captura de movimento carregados mais recentemente. Estes dados são armazenados no buffer de captura de movimento. Exibe a caixa de diálogo Parâmetros de conversão de captura de movimento.
O arquivo de captura de movimentos importado mais recentemente é armazenado em sua forma original no buffer de captura de movimento. A conversão a partir do buffer fornece uma forma rápida de experimentar novos parâmetros de conversão na caixa de diálogo Parâmetros de conversão de captura de movimento.
Cola um quadro dos dados originais de captura de movimento nas peças selecionadas do bípede.
Após a importação de um arquivo de captura de movimento, você pode descobrir um movimento sutil que tenha sido perdido no processo de redução de quadros-chave. A colagem a partir do buffer pode adicionar um quadro-chave dos dados originais de captura de movimento em uma peça selecionada do corpo do bípede para restaurar esse movimento. Ative a opção Chave automática antes de utilizar Colar a partir do buffer ou clique em Configurar chave após utilizar Colar a partir do buffer para armazenar a nova posição em uma chave.
Exibe os dados originais de captura de movimento como uma figura de vara vermelha.
Utilize Mostrar buffer para comparar dados originais e filtrados de captura de movimento. Idealmente, o movimento do bípede e a figura de vara vermelha são muito similares. Se este não for o caso, altere os parâmetros do filtro e importe o arquivo de captura de movimento novamente ou selecione um objeto bípede e utilize Colar a partir do buffer em quadros selecionados para restaurar o movimento perdido.
Os dados originais de captura de movimento são colocados no buffer para o arquivo de captura de movimento importado mais recentemente ou o que estiver carregado no momento, permitindo fácil comparação dos dados de movimento originais e filtrados. Mostrar buffer exibe uma figura de vara vermelha representando os dados originais do buffer; compare isso com o movimento filtrado do bípede durante a reprodução.
Exibe os dados originais de captura de movimento do buffer como trajetórias amarelas para as partes selecionadas do corpo do bípede.
Utilize Mostrar trajetória do buffer para exibir uma trajetória com base nos dados originais de captura de movimento do buffer para qualquer parte do corpo do bípede. Utilize isso em combinação com Mostrar/Ocultar trajetórias na implementação Exibir para ver o quão perto os dados originais e filtrados combinam.
Isso supõe que um arquivo de captura de movimento foi importado.
Converte um ou mais arquivos de captura de movimento CSM ou BVH em formato BIP filtrado. Exibe a caixa de diálogo Conversão de arquivos em lote para captura de movimento.
Depois de carregar um arquivo original de marcador, ative o modo de figura de indivíduo para dimensionar o bípede em relação aos marcadores. A calibragem para todo o arquivo de marcador ocorre quando você sai do modo de figura de indivíduo.
A adaptação do quadro-chave ocorre para acomodar a nova escala do bípede; por isso, é necessário ajustar a escala do bípede antes de ajustar sua posição relativa aos marcadores.
Utilize o modo de banda elástica na implementação do bípede e escala não uniforme para dimensionar o bípede no modo de figura de indivíduo.
Idealmente, não será necessário utilizar este recurso. Ao carregar um arquivo de captura de movimento, o 3ds Max tenta extrair dos dados fornecidos a escala de figura apropriada. Use o modo de figura de indivíduo somente se a escala extraída do bípede não coincidir com a escala do indivíduo original. Mesmo pequenas diferenças na escala irão alterar o movimento.
Após alterar a escala do bípede no modo de figura de indivíduo, é possível armazenar as alterações em um arquivo FIG. Utilize este arquivo na caixa de diálogo Parâmetros de conversão de captura de movimento para ajustar os arquivos de marcador criados pelo mesmo ator.
Após carregar um arquivo de marcador, utilize ajustar pose do indivíduo para corrigir a posição do bípede relativa aos marcadores. Alinhe os membros do bípede aos marcadores e, em seguida, clique em Ajustar pose do indivíduo para calcular o deslocamento para todos os dados de marcador carregados.
Salva um ajuste da pode do indivíduo como um arquivo CAL.
Salvar um arquivo CAL após ajustar o bípede em relação aos marcadores. Um arquivo CAL é usado para o processamento de arquivos de marcador que requerem o mesmo ajuste. Um arquivo CAL pode ser carregados n caixa de diálogo Parâmetros de conversão de captura de movimento durante a importação do arquivo de marcador.
Carrega um arquivo de nome de marcador (MNM) para mapear nomes do marcador de entrada nos arquivos de captura de movimento (BVH ou CSM) para a convenção de nomenclatura de marcador do Character Studio. Exibe a caixa de diálogo arquivo de nome de marcador.
Navega para um arquivo de marcador para uso com um arquivo CSM.
Navega para um arquivo de marcador para uso com um arquivo BVH.
Quando um arquivo BVH é carregado, verifica e reporta nomes de trilha desconhecidos, mas carrega o arquivo mesmo assim. Reporta se qualquer trilha necessária não estiver no arquivo e, se assim for, cancela o carregamento de arquivo.
Quando ativado, o Character Studio utiliza o arquivo de nome de marcador ao importar arquivos de captura de movimento.
Se necessário, carregue um arquivo de nome de marcador antes de carregar um arquivo BVH ou CSM. Edite esses arquivos ASCII se os arquivos de marcador utilizarem nomes exclusivos para marcadores.
Abre a caixa de diálogo Exibição de marcadores com as configurações para especificar como os marcadores são exibidos.
Marcador e nomes de marcador são exibidos em torno do bípede. É possível usar esta opção para detectar e ajustar as discrepâncias; por exemplo, a posição do cotovelo do bípede em relação ao marcador de cotovelo. Para obter informações sobre como corrigir essas discrepâncias, consulte Modo de figura de indivíduo e Ajustar pose do indivíduo.