Implementação de captura de movimento

As ferramentas de implementação de captura de movimento no painel de movimento são normalmente utilizadas para trabalhar com os dados originais de captura de movimento. Também é possível carregar arquivos BIP padrão utilizando Carregar arquivo de captura de movimento. Por exemplo, você pode fazer isso se desejar contornar o movimento.

Esta implementação inclui ferramentas para:

Os botões da linha inferior são usados principalmente com arquivos de marcador, embora os controles de calibragem também funcionem com arquivos BVH originais. Importar, calibrar e filtrar arquivos de marcador (CSM) usando ferramentas na implementação de captura de movimento. Os marcadores são colocados em um ator durante a captura de movimento para identificar as juntas; a calibragem permite ajustar o bípede em relação às posições do marcador original, se necessário. Carregar somente os arquivos de marcador originais com nenhuma redução de chave ou passos para ativar os controles de calibragem do marcador.

Nota: Para informar-se sobre especificações de arquivos BVH e CSM, consulte os documentos BVH.rtf e CSM.rtf que acompanham os arquivos de amostra.

Buffer de captura de movimento

Os dados originais de movimento são automaticamente salvos no buffer de captura de movimento quando arquivos (CSM, BVH e BIP) são carregados com o uso da opção Carregar arquivo de captura de movimento. Esses dados originais de movimento com buffer são independentes do movimento do bípede em sua cena e podem ser utilizados de várias maneiras:

Quando você carrega um arquivo de captura de movimentos, o buffer de captura de movimento é carregado com os dados de captura de movimento a partir desse arquivo. O buffer é alterado durante a calibragem. Ele é utilizado também para mostrar os marcadores de captura de movimento e trajetórias.

Internamente, só há um buffer de captura de movimento. Geralmente é grande, de forma que seu conteúdo não é salvo antes de um carregamento de arquivo ou calibragem. Portanto, se você desfizer um carregamento de arquivo de captura de movimento, o conteúdo do buffer de captura de movimento não será alterado. É por isso que você ainda poderá ver marcadores e trajetórias antigos. Não é possível desfazer a calibragem.

Arquivos de marcador

Ao contrário de um arquivo BIP ou BVH que contém dados de rotação dos membros, um arquivo de marcador contém somente dados de posição de marcador. Quando você importa um arquivo de marcador original, o buffer de captura de movimento armazena somente os dados de posição do marcador. O 3ds Max utiliza os dados de marcador para extrair dados de rotação dos membros para posicionar o bípede. Após utilizar os controles de calibragem na implementação Captura de movimento para corrigir a escala e a postura do bípede relativas aos marcadores, utilize Converter do buffer na filtragem dos dados brutos de marcador para reduzir chaves e extrair passos.

Nota: Um arquivo de marcador CSM é um arquivo ASCII.

Procedimentos

Para utilizar Converter a partir do buffer:

    Um arquivo de captura de movimento já deve estar na memória. Utilize Carregar arquivo de captura de movimento na implementação de captura de movimento para importar um arquivo de captura de movimento se já não estiver na memória.

  1. Selecione um bípede.
  2. Na implementação de captura de movimento, clique em (Converter a partir do buffer) para exibir a caixa de diálogo Parâmetros de conversão de captura de movimento.
  3. Ajuste os parâmetros e, em seguida, clique em OK.

Para comparar trajetórias originais e filtradas:

  1. Selecione um bípede e, na implementação de captura de movimento, ative Exibir trajetória do buffer.
  2. Na implementação da Exibição, clique em (Trajetórias).

    Ao selecionar várias peças bípedes, duas trajetórias serão exibidas. A trajetória amarela representa os dados originais de captura de movimento no buffer de captura de movimento; a trajetória púrpura representa os dados filtrados.

Para utilizar Mostrar buffer:

  1. Criar um bípede.
  2. Na implementação de captura de movimento, clique em (Carregar arquivo de captura de movimento) para importar um arquivo de captura de movimento.
  3. Na implementação da captura de movimento, ative (Mostrar buffer).

    Uma figura de vara vermelha aparecerá, representando os dados originais de captura de movimento.

  4. Reproduza a animação.

    O bípede, que representa dados filtrados de captura de movimento, e a figura de vara vermelha, que representa os dados originais, são reproduzidos juntos.

    Dica: Para uma comparação visual exata entre dados originais de captura de movimento e dados filtrados, alterne entre Mostrar/Ocultar objetos na implementação da exibição para ocultar o bípede. Alterne o comando Mostrar/Ocultar ossos na mesma implementação para exibir somente os ossos do bípede (a figura de vara amarela) e, em seguida, reproduza a animação com a opção Mostrar buffer ativada. As duas figuras de vara movem-se juntas e quaisquer discrepâncias são facilmente percebidas. Para obter informações sobre como utilizar a opção Mostrar buffer com o parâmetro Ajustar a existente na implementação Parâmetros de conversão de Captura de movimento, consulte Para usar Ajustar a existente para importar um arquivo de captura de movimento.

Para importar um arquivo de captura de movimento:

  1. Selecione um bípede.
  2. Se necessário, na implementação Captura de movimento, clique em (Carregar arquivo de nome de marcador) para carregar um arquivo MNM.
    Nota: Esta etapa não será necessária se o marcador ou os nomes das juntas no arquivo de captura de movimento estiverem de acordo com a convenção de nomenclatura do marcador Character Studio.
  3. Clique em (Carregar arquivo de captura de movimento).

    O 3ds Max abre uma caixa de diálogo de arquivo.

  4. Selecione um tipo de arquivo: BVH, BIP ou CSM.
  5. Selecione um arquivo e clique em Abrir.

    O 3ds Max abre a caixa de diálogo Parâmetros de conversão de captura de movimento.

  6. Selecione as opções de filtro desejadas e, em seguida, clique em OK.

    Bípede é adaptada para os dados de movimento. Se Footstep extração estiver ativada, passos aparecem.

    Nota: Carregar dados brutos de marcador (nenhuma chave de redução de forma livre) para ativar o marcador calibragem botões.
    Dica: Utilize um bípede que não tenha uma malha associada ao Físico. Importar os dados de captura de movimento com a ideia de depois de salvar um arquivo bip que pode ser utilizada para qualquer caractere. Se informações de escala de esqueleto forem carregadas a partir de um arquivo de captura de movimento, uma malha com o modificador Físico aplicado poderá deformar-se de modo não natural.
  7. Se um arquivo de marcador foi carregado, ative Exibir marcadores como uma ajuda visual para a correção da escala e membros do bípede.

    Se a correção for necessária, ajuste a escala do bípede primeiro. A adaptação de quadro-chave ocorre para acomodar uma alteração da escala do bípede.

    As etapas restantes deste procedimento são opcionais, a não ser que você precise calibrar os arquivos de captura de movimento.

  8. Clique em Modo de figura de indivíduo e use Selecionar e Escala não uniforme ou implementação do bípede selecione o modo Elástico a fim de dimensionar o bípede para os marcadores exibidos.
  9. Clique em Modo de figura de indivíduo para sair do modo.

    A chave de adaptação ocorre ao sair do modo de figura de indivíduo. Agora, as posições do membro do bípede relativas aos marcadores podem ser ajustadas.

  10. Alinhe os membros do bípede com os marcadores, se necessário, e clique em Ajustar pose do indivíduo para calcular o deslocamento para toda a animação.
  11. Utilize Salvar estrutura da figura de indivíduo para salvar a estrutura como um arquivo FIG e Salvar ajuste da figura de indivíduo para salvar a pose como um arquivo CAL.

    Carregue estes arquivos na caixa de diálogo Parâmetros de conversão de captura de movimento ao importar arquivos de marcador similares no futuro.

    Neste ponto, você poderá usar Converter a partir do buffer para extrair passos e reduzir os quadros-chave. Os ajustes de escala e posição serão incorporados. Salvar o movimento como um arquivo bip otimizado.

Interface

Carregar arquivo de captura de movimento

Faça a redução de chave e extraia os passos dos dados originais de captura de movimento. Carregue arquivos BIP, CSM ou BVH. Após a abertura de um arquivo, a caixa de diálogo Parâmetros de conversão de captura de movimento é aberta. Veja a seguir as descrições das configurações na caixa de diálogo Abrir.

Configurações da caixa de diálogo Abrir

Arquivos do tipo
  • BIP Filtra a versão original dos dados de captura de movimento que vem com o 3ds Max. Estes estão em um formato BIP. Filtra arquivos BIP padrão para converter a animação de passos em uma animação de forma livre; extrai passos de uma animação de forma livre; e é usado para contornar um arquivo BIP.
  • BVH Arquivos de dados de captura de movimento BioVision. Contém as informações de movimento e do esqueleto do "ator" Uma vez que os dados de captura de movimento estejam filtrados e ajustados, salve-os como um arquivo BIP para uso posterior.
  • CSM Importa um arquivo de marcador do Character Studio (formato de arquivo ASCII). Opcionalmente, carregue um arquivo de nome do marcador (MNM), um arquivo de estrutura de indivíduo (FIG) e um arquivo de pose de indivíduo (CAL) antes de carregar um arquivo CSM. Arquivos de marcador devem ser carregados sem redução de chave e sem extração de passos para ativar os controles de calibragem.
Reestruture o bípede para combinar o arquivo (somente arquivos BIP)

Ative para alterar a estrutura do bípede e combinar com a estrutura armazenada no arquivo BIP. O arquivo é carregado com a estrutura do bípede armazenada. Esta é uma opção de caixa de diálogo Abrir.

Esta opção não está disponível ao carregar um arquivo BIP em um clipe ou em um bípede que esteja no modo Editar clipe, pois todos os clipes no fluxo de movimento precisariam ser adaptados.

Nota: Os arquivos CSM e BVH sempre são carregados com a estrutura do bípede armazenada no arquivo.
Definir a menor altura inicial de pé para Z=0 (somente arquivos BIP)

Define a menor altura inicial de pé para Z=0. Esta é uma opção de caixa de diálogo Abrir. Padrão = ativado.

No 3ds Max, pode ser retida a altura de um clipe de movimento. Isso é importante se você desejar manter a altura de um clipe de movimento para movimentos adaptados aos personagens de diferentes tamanhos. Se, por exemplo, o personagem estiver pulando uma rocha e você desejar manter a posição Z do personagem, será necessário desativar esta opção. Deixe esta opção desativada se os movimentos do fluxo de movimento forem mesclados, começam e terminam em diferentes alturas, tais como três clipes que têm o personagem subindo, conduzindo e descendo de uma bicicleta.

Desativar esta opção pode, no entanto, causar um aumento no movimento durante as transições de fluxo de movimento. Ative esta opção para transições suaves no modo de fluxo de movimento. Se a adaptação acontecer, a altura será definida para que o menor pé no quadro 0 inicie na altura Z=0. Isso alinha os clipes ao longo do eixo Z e cria transições suaves.

Primeiro carregue dados originais de marcador e ative Exibir marcadores para ajudá-lo a decidir se a calibragem é necessária. Se a calibragem da escala e da posição forem necessárias, calibre a escala primeiro (modo de figura de indivíduo) e, a seguir, calibre a posição dos membros. O 3ds Max adapta chaves de bípede após a escala de bípede ser alterada no modo de Figura de indivíduo. Oriente os membros do bípede relativos aos marcadores e clique em Ajustar pose do indivíduo para aplicar este deslocamento em toda a animação. Salve a estrutura da figura do indivíduo e a pose do indivíduo como um arquivo FIG e CAL, respectivamente. Carregue um FIG e CAL antes de carregar um arquivo de marcador que requeira os deslocamentos de escala e posição contidos nestes arquivos.

Nota: Arquivos de calibragem podem ser carregados na caixa de diálogo Parâmetros de conversão de captura de movimento antes de filtrar os arquivos de marcador.

Converter a partir do buffer

Filtra os dados de captura de movimento carregados mais recentemente. Estes dados são armazenados no buffer de captura de movimento. Exibe a caixa de diálogo Parâmetros de conversão de captura de movimento.

O arquivo de captura de movimentos importado mais recentemente é armazenado em sua forma original no buffer de captura de movimento. A conversão a partir do buffer fornece uma forma rápida de experimentar novos parâmetros de conversão na caixa de diálogo Parâmetros de conversão de captura de movimento.

Colar a partir do buffer

Cola um quadro dos dados originais de captura de movimento nas peças selecionadas do bípede.

Após a importação de um arquivo de captura de movimento, você pode descobrir um movimento sutil que tenha sido perdido no processo de redução de quadros-chave. A colagem a partir do buffer pode adicionar um quadro-chave dos dados originais de captura de movimento em uma peça selecionada do corpo do bípede para restaurar esse movimento. Ative a opção Chave automática antes de utilizar Colar a partir do buffer ou clique em Configurar chave após utilizar Colar a partir do buffer para armazenar a nova posição em uma chave.

Exibir buffer

Exibe os dados originais de captura de movimento como uma figura de vara vermelha.

Utilize Mostrar buffer para comparar dados originais e filtrados de captura de movimento. Idealmente, o movimento do bípede e a figura de vara vermelha são muito similares. Se este não for o caso, altere os parâmetros do filtro e importe o arquivo de captura de movimento novamente ou selecione um objeto bípede e utilize Colar a partir do buffer em quadros selecionados para restaurar o movimento perdido.

Os dados originais de captura de movimento são colocados no buffer para o arquivo de captura de movimento importado mais recentemente ou o que estiver carregado no momento, permitindo fácil comparação dos dados de movimento originais e filtrados. Mostrar buffer exibe uma figura de vara vermelha representando os dados originais do buffer; compare isso com o movimento filtrado do bípede durante a reprodução.

Exibir trajetória do buffer

Exibe os dados originais de captura de movimento do buffer como trajetórias amarelas para as partes selecionadas do corpo do bípede.

Utilize Mostrar trajetória do buffer para exibir uma trajetória com base nos dados originais de captura de movimento do buffer para qualquer parte do corpo do bípede. Utilize isso em combinação com Mostrar/Ocultar trajetórias na implementação Exibir para ver o quão perto os dados originais e filtrados combinam.

Isso supõe que um arquivo de captura de movimento foi importado.

Batch File Conversion

Converte um ou mais arquivos de captura de movimento CSM ou BVH em formato BIP filtrado. Exibe a caixa de diálogo Conversão de arquivos em lote para captura de movimento.

Modo de figura de indivíduo

Depois de carregar um arquivo original de marcador, ative o modo de figura de indivíduo para dimensionar o bípede em relação aos marcadores. A calibragem para todo o arquivo de marcador ocorre quando você sai do modo de figura de indivíduo.

A adaptação do quadro-chave ocorre para acomodar a nova escala do bípede; por isso, é necessário ajustar a escala do bípede antes de ajustar sua posição relativa aos marcadores.

Utilize o modo de banda elástica na implementação do bípede e escala não uniforme para dimensionar o bípede no modo de figura de indivíduo.

Idealmente, não será necessário utilizar este recurso. Ao carregar um arquivo de captura de movimento, o 3ds Max tenta extrair dos dados fornecidos a escala de figura apropriada. Use o modo de figura de indivíduo somente se a escala extraída do bípede não coincidir com a escala do indivíduo original. Mesmo pequenas diferenças na escala irão alterar o movimento.

Nota: Os controles de calibragem são disponibilizados somente quando um arquivo de marcador ou BVH é importado em sua forma original. Não utilize redução de chave ou extrair passos ao importar um arquivo de marcador pela primeira vez.
Salvar estrutura da figura de indivíduo

Após alterar a escala do bípede no modo de figura de indivíduo, é possível armazenar as alterações em um arquivo FIG. Utilize este arquivo na caixa de diálogo Parâmetros de conversão de captura de movimento para ajustar os arquivos de marcador criados pelo mesmo ator.

Ajustar pose do indivíduo

Após carregar um arquivo de marcador, utilize ajustar pose do indivíduo para corrigir a posição do bípede relativa aos marcadores. Alinhe os membros do bípede aos marcadores e, em seguida, clique em Ajustar pose do indivíduo para calcular o deslocamento para todos os dados de marcador carregados.

Nota: Os controles de calibragem são disponibilizados somente quando um arquivo de marcador ou BVH é importado em sua forma original. Não utilize redução de chave ou extrair passos ao importar um arquivo de marcador pela primeira vez.
Salvar o ajuste da pose do indivíduo

Salva um ajuste da pode do indivíduo como um arquivo CAL.

Salvar um arquivo CAL após ajustar o bípede em relação aos marcadores. Um arquivo CAL é usado para o processamento de arquivos de marcador que requerem o mesmo ajuste. Um arquivo CAL pode ser carregados n caixa de diálogo Parâmetros de conversão de captura de movimento durante a importação do arquivo de marcador.

Carregar arquivo de nome de marcador

Carrega um arquivo de nome de marcador (MNM) para mapear nomes do marcador de entrada nos arquivos de captura de movimento (BVH ou CSM) para a convenção de nomenclatura de marcador do Character Studio. Exibe a caixa de diálogo arquivo de nome de marcador.

Configurações da caixa de diálogo Arquivo de nome de marcador

Carregar um arquivo de marcador CSM

Navega para um arquivo de marcador para uso com um arquivo CSM.

Carregar um arquivo de marcador BVH

Navega para um arquivo de marcador para uso com um arquivo BVH.

Quando um arquivo BVH é carregado, verifica e reporta nomes de trilha desconhecidos, mas carrega o arquivo mesmo assim. Reporta se qualquer trilha necessária não estiver no arquivo e, se assim for, cancela o carregamento de arquivo.

Usar arquivo

Quando ativado, o Character Studio utiliza o arquivo de nome de marcador ao importar arquivos de captura de movimento.

Se necessário, carregue um arquivo de nome de marcador antes de carregar um arquivo BVH ou CSM. Edite esses arquivos ASCII se os arquivos de marcador utilizarem nomes exclusivos para marcadores.

Nota: Para informar-se sobre especificações de arquivos BVH e CSM, consulte os documentos BVH.rtf e CSM.rtf que acompanham os arquivos de amostra.
Exibir marcadores

Abre a caixa de diálogo Exibição de marcadores com as configurações para especificar como os marcadores são exibidos.

Marcador e nomes de marcador são exibidos em torno do bípede. É possível usar esta opção para detectar e ajustar as discrepâncias; por exemplo, a posição do cotovelo do bípede em relação ao marcador de cotovelo. Para obter informações sobre como corrigir essas discrepâncias, consulte Modo de figura de indivíduo e Ajustar pose do indivíduo.