O formato OpenFlight ® é comumente usado em sistemas de simulação virtual. Você pode importar e exportar arquivos OpenFlight. Com o utilitário Flight Studio®, também é possível criar e editar objetos e atributos em arquivos OpenFlight.
Uma cena OpenFlight
Este tópico apresenta alguns dos detalhes necessários para entender como os arquivos OpenFlight são convertidos em estruturas do 3ds Max e, em seguida, como a exportação é convertida de novo em um arquivo OpenFlight.
As seções a seguir descrevem parte da translação de dados exatos que ocorre ao importar ou exportar arquivos OpenFlight.
Selecionar um arquivo OpenFlight e importar suas estruturas para o 3ds Max não é uma tarefa com resultados perfeitos. Existem muitos aspetos do OpenFlight apropriados para simulações visuais militares, mas, de uma forma ou de outra, não correspondem à metodologia do 3ds Max. Pode existir mapeamento do OpenFlight para 3ds Max e depois novamente para OpenFligh, mas é preciso compreender bem como cada parte do gráfico da cena é tratada. Depois de compreender esta translação, usar o Flight Studio pode se tornar uma tarefa bem mais eficaz e produtiva.
Salvo se for indicado o contrário, as descrições nas seções Importar seguintes também são válidas para a seção Exportar. Isso significa que qualquer configuração ou parâmetro em particular que seja usado na importação também é usado na exportação.
A edição de atributos no Flight Studio destina-se a ser uma combinação de edição de valores e uso de vários recursos do 3ds Max. A lista de atributos para qualquer nó pode não refletir exatamente esses atributos localizados na especificação do OpenFlight. Foi tido bastante cuidado para expor somente os atributos para edição que não se encontra em nenhum recurso do 3ds Max. Isso significa que, ao exportar, alguns dos atributos serão definidos automaticamente, mesmo que você não tenha uma forma direta de alterar esses valores.
Todos os objetos OpenFlight são representados como grupos do 3ds Max, exceto no caso da geometria. Em Importar, todos os objetos do grupo do 3ds Max são abertos para edição e ficam também ocultos nas viewports do 3ds Max. Isto permite editar facilmente qualquer geometria e providencia uma exibição clara da viewport.
O procedimento de importação também preserva materiais e texturas. As diferentes malhas criadas respeitam os seguintes critérios: vértices, malhas e mapas semelhantes. O objeto de malha do 3ds Max resultante é nomeado de acordo com a primeira face nessa malha.
No 3ds Max, ao importar uma face de um arquivo .FLT que não é totalmente branca e que tem uma textura, o resultado será uma mistura de 50% de textura e 50% de cor de face.
Existe um atributo adicional no nó da face ao importar. Utilizar Máx. de Normais é definido como Sim se tiverem sido encontrados normais no arquivo. É definido como Não se não forem encontrados normais.
Ao exportar, a estrutura geométrica da malha do 3ds Max é gravada como faces do OpenFlight. Cada face resultante recebe um derivado do nome da malha. O campo Comentário no nó da face será copiado para cada uma das faces resultantes no arquivo OpenFlight.
Faces coloridas usando o modificador Pintor de Vértices do 3ds Max são exportadas como cores do vértice OpenFlight padrão.
Se a face parece ter 100% de textura no 3ds Max, a cor da face precisa ser definida como totalmente branca antes da exportação para .FLT, para garantir que o arquivo de saída também tenha 100% de textura.
Na exportação, se Usar Máx. de Normais estiver definido como Não, não serão enviados normais para o arquivo.
Se a face tiver um material, sua cor exportada é definida para o componente difuso desse material. Se não, a cor exportada é definida como a cor de estrutura de arame. Se a face tiver um material e a opção Tem Material FLT estiver definida como Sim, o material do 3ds Max é exportado para o arquivo OpenFlight.
A textura e os mapas do OpenFlight são importados para o Editor de materiais do 3ds Max.
Materiais (usando as configurações do atributo do vértice) que possuam mapas com um canal de opacidade são tratadas de um modo ligeiramente diferente. O mapa é copiado para o canal de mapa de opacidade do material. Isso fará com que a viewport do 3ds Max seja exibida corretamente. Essa configuração do canal de opacidade é efetuada somente para que a exibição do modelo surja conforme você espera. Materiais transparentes aparecem como tal.
Texturas múltiplas são armazenadas como material Padrão com um mapa Composto aplicado ao respectivo canal de mapa Difuso. No máximo, o mapa Composto terá oito submapas correspondendo às camadas no arquivo OpenFlight. É criado um canal de mapa para armazenar os UVs para cada um dos submapas; os canais recebem atribuições numéricas correspondentes. Por exemplo, a primeira textura é associada ao canal de mapa 1. Mapas compostos não usados são definidos, mas desativados. Além disso, qualquer mapa de textura que contenha uma configuração "em colisão" ou "personalizada" (usando o vértice) também será desativado. Isso é feito para permitir a exibição correta das viewports do 3ds Max.
Os mapas de textura são importados com base em seu caminho. Primeiro, o verdadeiro caminho (o caminho armazenado no arquivo OpenFight) é usado para determinar a textura. Se isso falhar, o Flight Studio procura no mesmo diretório do arquivo OpenFlight importado. Se o mapa não for localizado, o Flight Studio exibe uma caixa de diálogo de erro. Se o mapa de textura não for encontrado, seu caminho original é mantido na exportação.
Somente mapas que aparecem no canal Difuso do material serão exportados. Os mapas anteriormente mencionados o canal de mapa de opacidade não são exportados. Os mapas compostos serão exportados como várias texturas de material do OpenFlight.
Se um material tiver um mapa Composto no respectivo canal Difuso, é criada uma textura múltipla. Todos os submapas compostos e correspondentes mapas UV são exportados, independentemente do canal de mapa a que estão associados. Manter os canais de mapa entre 1 e 8 ajudará a manter o mesmo esquema de indexação em importações e exportações sucessivas.
O Material de Revestimento também é suportado na exportação. Este material é criado durante uma operação de Renderizar para Texturizar. Os materiais que correspondem aos mapas de textura recentemente criados são exportados.
As Fontes de Luz em um arquivo OpenFlight são importadas como luzes Gerais, Específicas e Direcionais. Os Pontos de Luz (sequências de luz) têm um mapeamento especial. O nó do ponto de luz é importado e seus parâmetros ficam disponíveis para edição. Para cada ponto de luz (pontos individuais) em particular, é gerada uma malha em forma de diamante e colocada como filho do nó do ponto de luz. Essa geometria representa o ponto de luz específico. As sequências de luz que contêm a conta de réplica do OpenFlight serão convertidas para pontos de luz individuais.
Os Pontos de Luz (sequências de luz) serão exportados como pontos de luz independentes. Conforme mencionado acima, cada ponto de luz é representado por geometria. Ao exportar, a posição de qualquer ponto de luz será o centro da caixa delimitadora alinhada com o eixo que inclui a malha. Pode ser usada qualquer geometria para representar o ponto de luz desde que resida como um filho do nó Ponto de Luz na vista hierárquica.
Se um nó Ponto de Luz não tiver filhos (estiver vazio), o nó não será exportado para o arquivo.
Todos os nós de referência externa são lidos opcionalmente na importação. Após a importação, poderá fazer edições em qualquer estrutura geométrica. Editar a localização do arquivo na Referência Externa não faz com que o importador leia outro arquivo. As unidades são preservadas em vários nós de referência externa. Quaisquer arquivos sucessivos referenciados externamente serão escalados para as unidades do primeiro arquivo importado. As transformações associadas ao nó Referência Externa são mantidas na importação e na exportação.
Ao importar, todas as transformações associadas ao nó Referência Externa são mantidas.
Somente o arquivo original (superior) que foi importado será exportado. Por outras palavras, a exportação padrão começará no nó Raiz da Cena e passará de forma recursiva por todo o gráfico da cena. Os nós existentes abaixo da Referência Externa não serão exportados. Se você desejar exportar os nós localizados abaixo de um nó Referência Externa, use Exportação do Arquivo Selecionada.
Se o nó Referência Externa importado contiver transformações, elas serão combinadas e será definida uma "matriz geral" ao exportar.
Quando o atributo Congelar está definido como Sim em um nó LOD (level-of-detail, nível de detalhe), os valores de XYZ Centrais localizados no painel de atributos são gravados no arquivo para exportação. Caso contrário, estes atributos são derivados do ponto de giro do nó do 3ds Max.
Ao importar um nó DOF (degree-of-freedom, grau de liberdade), os atributos Origem, Posição no Eixo X e Posição no Plano XY são usados para definir o ponto de giro do 3ds Max para um objeto. O ponto de giro é então usado para derivar estes valores na exportação.
Todos os objetos no 3ds Max irão aparecer na vista hierárquica. Muitos objetos 3ds Max não têm uma representação correspondente no OpenFlight, mas surgirão na vista hierárquica. Esses objetos não OpenFlight não serão exportados.