A caixa de diálogo Editar UVWs contém três barras de ferramentas: uma acima da janela de edição e duas abaixo.
Contém controles para manipular os subobjetos da textura na janela de visualização e opções de configuração. Ao transformar com Rotação e Redimensionamento, pressionar Ctrl + Alt irá permitir que você transforme a seleção do ponto de clique do mouse, em vez da seleção central. O primeiro clique especifica o centro da transformação.
Pressionar Shift durante a escala restringe a transformação para um eixo único.
Após selecionar subobjetos de forma livre, a alça aparece como uma caixa delimitadora retangular em torno da seleção. Quando você move o cursor sobre os vários elementos da meta-alça e dentro da meta-alça, a aparência do cursor, e o resultado de começar a arrastar nesta localização, alterar:
Ctrl+ arrasta para rotacionar em incrementos de cinco graus; Alt+ arrasta para rotacionar em incrementos de um grau. A Rotação de forma livre respeita o status do ângulo de snap.
Por padrão, a escala acontece sobre o centro da meta-alça. Se você tiver movido o ponto de giro (consulte o seguinte item), é possível escalar sobre o centro de transformação em vez de pressionar e manter pressionada a tecla Alt antes de arrastar.
Ponto de giro de forma livre movido para fora da alça
Se pressionar a tecla Ctrle selecionar um ou mais vértices para fora da alça, a meta-alça expande para englobar toda a seleção.
Clique duas vezes em um polígono para selecionar o elemento no Editor UV.
Pressione a tecla Shifte, ao mesmo tempo, clique em um polígono para selecionar um anel no viewport e no Editor UV.
Clique duas vezes em uma aresta para selecionar um loop na viewport e no Editor UV.
Pressione a tecla Shifte, ao mesmo tempo, clique em uma aresta para selecionar um anel no viewport e no Editor UV.
Reverte as posições dos subobjetos selecionados e inverte as UVs. Opções do submenu são simetria vertical, simetria horizontal, inversão horizontal e Inversão vertical.
Inverter primeiro desvincula a seleção ao longo de suas arestas de vínculo e, em seguida, aplica uma simetria horizontal ou vertical, dependendo do modo.
Alterna a exibição da vista de várias exibições lado a lado na janela do editor.
As texturas são exibidas como blocos no espaço UV. Cada bloco é uma unidade em largura e altura (1x1) no espaço UV. A opção Mostrar UV multibloco exibe blocos tocados pelas faces, não aqueles onde estão os vértices.
Usado em combinação com Mapa multibloco, UV multibloco permite carregar, visualizar e renderizar texturas compostas de várias imagens que correspondem aos blocos de grade no layout de UV. Isso significa que é possível abrir e exibir texturas de resolução muito alta produzidas por aplicativos de pintura 3D com uma alternativa mais eficiente a utilizar vários canais UV.
As texturas são exibidas como blocos no espaço UV. Cada bloco é uma unidade em largura e altura (1x1) no espaço UV.
Alterna a exibição do mapa na janela do editor.
Por padrão, a parte de UV das coordenadas UVW é exibida na janela de visualização. No entanto, é possível alterar a visualização para editar a parte do UW ou a parte do VW.
Contém todos os mapas do material atribuído ao objeto.
Os nomes dos mapas atribuídos no Editor de material, e na caixa de diálogo Editar UVW (através da seleção de textura) aparecem na lista.
Abaixo dos nomes do mapa estão vários nomes de comandos:
Selecione um mapa que deseja usar na janela de visualização. Por exemplo, você pode usar um mapa de relevo ou um mapa de textura como uma referência para mover os vértices de UVW.
O Verificador de textura (UV-Checker.png) é útil para identificar a direção de UV e a direção normal. Este bitmap pode ser substituído em \\maps\uvwunwrap.
A textura xadrez denominada CheckerPattern (Xadrez), útil para verificar áreas distorcidas do mapeamento de textura, é embutida na caixa de diálogo Editar UVWs. Por padrão, esta textura é exibida como a textura do plano de fundo quando você abre primeiro o editor após aplicar Revelar UVW para um objeto. Para fazer com que o padrão apareça no objeto nas definições das viewports para exibir texturas, selecione a partir da lista suspensa, mesmo se ele já estiver ativo no editor.
As duas barras de ferramentas inferiores incluem funções para selecionar e transformar subobjetos definir as propriedades de visualização.
A primeira das duas barras de ferramenta inferiores contém funções para definição do modo do subobjeto, fazendo seleções prodimentais, e usando a seleção suave.
O nível do subobjeto ativo é sincronizado entre a pilha do modificador e a implementação Seleção do modificador Desempacotar UVW e da configuração da barra de ferramentas Seleção de subobjeto. Quando você selecionar um nível do subobjeto em um, ele também é ativado no outro. De forma similar, selecionando subobjetos em uma viewport seleciona eles no editor e vice-versa. No entanto, como você pode alternar entre o modo de subobjeto através da pilha de modificador, mas não pela barra de ferramentas ou botões de implementação Seleção, é possível que um modo de subobjeto seja ativado na caixa de diálogo Editar UVWs, e não nas viewports.
Seleciona um contorno de vértices, arestas ou polígonos da textura. O uso é como segue:
O modo Tinta seleciona somente subobjetos que estejam completamente dentro do pincel de seleção. O círculo tracejado anexado ao mouse exibe o tamanho do pincel. Para alterar o tamanho do pincel, utilize as ferramentas Aumentar e Diminuir (consulte a seguir).
Aumenta o tamanho do "pincel" da Seleção de Pintura UV seleção: o círculo anexado ao cursor do mouse.
Diminui o tamanho do "pincel" da Seleção de Pintura UV: o círculo anexado ao cursor do mouse.
Estes comandos transferem as seleções do subobjeto para o objeto base (deve ser um polígono editável) para as coordenadas da textura e vice-versa. Eles somente estão disponíveis na caixa de diálogo Personalizar interface do usuário:
A Seleção Suave faz uma seleção de vértices UV se comportarem como se fossem rodeados por um "campo magnético." Vértices desmarcados dentro do campo são desenhados suavemente enquanto você transforma a seleção, o efeito reduzindo com a distância. É possível ajustar a distância, ou “declínio”, caso se aplique ao objeto ou espaço de textura, e a fórmula ao qual ele diminui.
Para utilizar a Seleção Suave, primeiro defina um valor que abrange vértices para serem movidos ou redimensionados, em seguida, transforme subobjetos com um efeito de enfraquecimento.
Os ícones indicam como os botões afetam o falloff. As opções são:
Esses campos estão ativos em todos os níveis de subobjeto, mas sempre se aplicam aos vértices. Com um único vértice selecionado, eles exibem as coordenadas atuais. Com vários vértices (ou uma ou mais arestas ou faces) selecionados, são exibidas as coordenadas dos vértices que pertencem à seleção em em comum; caso contrário, eles ficarão em branco.
Quando ativado, impede a adição ou remoção de subobjetos da seleção. Neste modo, é possível transformar subobjetos selecionados tocar neles.
Quando ativado, somente os polígonos selecionados aparecem na janela do editor; o resto permance oculto. Esta opção é suportada em todos os níveis de subobjeto, mas somente se aplica para polígonos selecionados. Alterar a seleção do polígono da viewport automaticamente atualiza a exibição no editor.
É possível aplicar Ocultar repetidamente para reduzir o número de subobjetos exibidos de forma incremental.
Quando estiverem congelados, os subobjetos não podem ser selecionados ou transformados diretamente, embora estejam sujeitos a transformação indireta via seleção suave.
Filtra as IDs de material do objeto. Exibe faces de textura que coincidem com a ID escolhida a partir da lista suspensa. A lista exibe somente as IDs disponíveis no objeto modificado.
Clique em Exibição Pan e, em seguida, arraste na janela do editor para alterar a parte visível.
Clique em Zoom e, em seguida, clique e arraste para efetuar o zoom na janela.
Clique na Região do Zoom e, em seguida, selecione a região (arrastando) parte da janela para aumentar o zoom.
Amplia ou reduz o zoom para ajustar as coordenadas de textura na janela. Os botões do submenu, de cima para baixo, permitem efetuar o zoom para todas as coordenadas de textura, para a seleção atual e todos os grupos/elementos que contêm quaisquer subjetos selecionados.
A Alternância de snaps fornece controle para criar, mover, rotacionar e dimensionar subobjetos, fazendo com que o cursor "salte" para uma parte específica da geometria existente ou para outros elementos da cena, quando ativados. Você pode especificar onde você efetuará o snap para utilizar as Configurações de snaps
. Qualquer combinação de tipos de snap ativos pode ser selecionada para fornecer vários pontos de snap.
Definir a resistência como 0 desativa efetivamente o snap. Em valores menores 0,3, o ajuste à grade tende para ir à grade Arestas. Em 0,5, o snap à grade somente entra em interseções de grade.