Fluxo de partículas oferece três operadores para aplicar materiais para partículas. Para atribuir a mesma aparência a todas as partículas em um evento, use Operador estático de material. Se você estiver utilizando um material composto, como Multiobjeto/subobjeto, poderá atribuir diferentes submateriais a diferentes partículas com o operador Frequência de material. Para atribuir materiais cuja aparência mude ao longo do tempo, use o operador Material dinâmico.
Relacionado a esse item temos o operador de Mapeamento, que permite atribuir as mesmas coordenadas de mapeamento a toda a superfície de cada partícula em um evento, portanto, utilizando um único pixel de um material para colorir as partículas. Ao animar as coordenadas de mapeamento, é possível fazer com que as partículas alterem a cor ao longo do tempo. Isto é especialmente eficaz com um material gradiente.
O mapa de Bitmap, usado em conjunto com Material dinâmico, permite atribuir diferentes quadros de uma sequência de imagens a partículas com base na idade das partículas, entre outros efeitos.
A seguir estão alguns itens para se ter em mente ao uso de materiais com o fluxo de partículas:
- Um material é uma propriedade Estático de um evento. Ele não o percurso, juntamente com as partículas de um evento para o próximo. Uma partícula de material ID, mas este material não. Se você quiser que as partículas sempre utilizem o mesmo material, defina-o no evento global com um operador de Material ou um operador de Instância de forma. Caso contrário, você precisará defini-lo em cada evento local.
- As formas de primitivos de partículas disponíveis com o operador de Forma não têm coordenadas de mapeamento. O operador de Mapeamento aplica as mesmas coordenadas de mapeamento a cada partícula de toda a superfície; por isso, não é adequado a esta situação. Se você quiser aplicar materiais com base na imagem para partículas, use a opção Instância de forma.
- Se você utilizar um operador de Material com Instância de forma, certifique-se de aplicar coordenadas de mapeamento aos objetos de referência. Você pode fazer isso verificando se a opção Gerar coordenadas de mapeamento do objeto está ativada (se disponível) ou aplicando um Modificador de mapa UVW ou Modificador de UVW de desempacotamento. Se você não se aplicam as coordenadas de mapeamento, o sistema gera uma falta de coordenadas do mapa aviso quando você renderiza a cena.
- Se você utilizar um objeto com material já aplicado como objeto de referência para partículas de instância, não precisará de um operador de Material no mesmo evento. No entanto, o material só aparece no evento que contém o operador Instância de forma; ele não persiste de um evento para outro.
- Se você usar o Operador de cache com a opção Atualizar definida como Sempre, a alternância da chave do Editor de material
Mostrar mapa da viewport faz com que o fluxo de partículas recalcule o cache.
- É possível arrastar um material a partir do Editor de material para um ícone de origem do fluxo de partículas, mas o material não terá nenhum efeito no sistema. Você precisa usar um material operador ou instância da forma para aplicar materiais para as partículas no fluxo de partículas.
- Uma vez que você tenha um material atribuído a um material operador, o material é exibido no Editor de material, como “quentes”; isto é, triângulos aparecem nos cantos da amostra de ranhura. No entanto, devido à natureza do quadro de dados, o fluxo de partículas , as funções de Editor de material Selecionar por material e obter material
Procurar de selecionado não funciona corretamente com o fluxo de partículas sistemas. Você pode, no entanto, use Obter material
navegar na cena.