Para renderizar cabelos, a cena deve conter um efeito de renderização de Cabelos e pelos. O efeito de renderização é automaticamente adicionado à cena na primeira vez que você aplica o modificador de Cabelos e pelos a um objeto ou que o 3ds Max o adiciona (com valores padrão) no tempo de renderização, se um modificador de Cabelos e pelos for aplicado a um objeto.
Se, por algum motivo, não houver efeito de renderização na cena, é possível adicioná-lo clicando no botão Configurações de renderização. Essa ação abre a caixa de diálogo Ambiente e efeitos e adiciona um efeito de renderização de Cabelos e pelos. Você pode alterar as configurações ou aceitar as configurações padrão ao fechar a caixa de diálogo após sua abertura.
Interface

Grupo Opções de renderização de cabelo
- Lista suspensa Cabelos
- Define o método a ser usado para a renderização de cabelos:
Resolução Voxel mr Está disponível somente para as opções de Cabelos “geometria” e “mr prim”. No tempo de renderização, os limites de cabelos são subdivididos em cubos de volume ou “voxels”. 3ds Max calcula quais cabelos estão em cada voxel e, quando um raio entra em um voxel, ele faz os cálculos para esses cabelos. Isso permite que os voxels desnecessários sejam removidos da memória durante o cálculo.
Com a renderização de "geometria", voxels só são usados para calcular cabelos instanciados.
Esse valor permite a resolução da subdivisão. Por exemplo, um valor 3 subdivide o volume em 3 x 3 x 3 voxels, totalizando 27. Quanto maior o valor, mais eficientes podem ser os cálculos. Padrão = 5.
- Lista suspensa de iluminação
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nativo(O padrão.) Usa os cálculos padrão do 3ds Max para enfraquecimento de luz.
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emulação Executa um cálculo interno mais simples do enfraquecimento de luz dentro da renderização do buffer. Isso se aplica somente à renderização de cabelos do buffer em si, não à cena do 3ds Max. Esse modo omite recursos como texturas de iluminação no cabelo, e cálculos de enfraquecimento de luz podem ser discretamente imprecisos, mas a renderização é um pouco mais rápida.
- Efetuar raytrace de reflexos/refrações
-
Só está disponível para a opção de Cabelos de “buffer”. Com essa opção ativada, reflexos e refrações sofrem raytrace. Com essa opção desativada, elas são calculadas como de costume. A ativação dessa opção pode aumentar o realismo, sacrificando o tempo de renderização. Padrão=desativado.
Grupo Desfoque de movimento
Para renderizar cabelos com desfoque de movimento, a opção Desfoque de movimento deve estar ativada para o objeto de crescimento.
- Duração
- O número de quadros sobre os quais o Desfoque de movimento é calculado para cada quadro.
- Intervalo
- O ponto no tempo no qual se obtém o "instantâneo" dos cabelos, antes do desfoque. As escolhas são “início”, “meio” e “fim”. O padrão é “meio”, o que provoca o desfoque no início e no fim do tempo.
Grupo Opções de renderização de buffer
Essas configurações só se aplicam ao método de renderização de "buffer”.
- Sobreamostragem
- Controla o nível de suavização de serrilhado aplicado à renderização de "buffer" de Cabelo. As opções disponíveis são "rascunho", "baixo", "médio", "alto" e "máximo”. A configuração "rascunho" não usa suavização de serrilhado; "alto" é adequado à maioria das renderizações finais; em casos extremos, use "máximo”. Quanto maior for o nível de Sobreamostragem, maiores serão os requisitos de memória e tempo de renderização. Padrão="baixo".
- Uso da memória de ladrilhamento
- Define a quantidade máxima de memória principal a ser usada por um “ladrilho”. A opção Cabelos e pelos renderiza cabelos em um ladrilho de cada vez. Padrão=180 MB.
- Profundidade de transparência
- Define uma profundidade máxima para renderização de cabelos transparentes ou translúcidos. Padrão=30.
Grupo Método composto
Essa opção permite escolher o método pelo qual a opção Cabelos executa composições de cabelos com o resto da cena. As opções de composição só estão disponíveis com o método de renderização “buffer”.
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Nenhum Renderiza apenas os cabelos, com oclusão. A imagem resultante está pronta para a composição.
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Desativado Renderiza sombras de cabelos, mas não os cabelos.
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Normal(O padrão.) Executa renderização padrão e compõe os cabelos ocluídos com o resto da cena na Janela de quadro renderizado. Por causa da oclusão, cabelos não aparecem atrás (através) de objetos transparentes.
-
GBuffer Os cabelos renderizados em buffer aparecem atrás da maioria dos objetos transparentes. Objetos refratários transparentes não são suportados.
Grupo Objetos de oclusão
Essa configuração permite escolher quais objetos ocluirão os cabelos na cena; isto é, se o objeto estiver mais perto da câmera do que parte da matriz de cabelos, os cabelos por trás não serão renderizados. Por padrão, todos os objetos na cena ocluem os cabelos situados atrás deles.
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Automático(O padrão.) Todos os objetos renderizáveis na cena ocluem cabelos situados atrás deles.
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Todos Todos os objetos na cena, inclusive objetos não renderizáveis, ocluem cabelos situados atrás deles.
-
Personalizado Permite especificar os objetos que ocluirão os cabelos. Essa opção disponibiliza os botões do lado direito da lista. Se você escolher Personalizado sem especificar objetos de oclusão, nenhum objeto ocluirá os cabelos; isto é, os cabelos aparecerão na frente de todos os objetos, estejam ou não mais perto da câmera do que os objetos.
- [lista de objetos de oclusão]
- A lista de objetos de oclusão personalizados. Para editar essa lista, selecione Personalizado e use os botões à direita da lista.
- Adicionar
- Adiciona um único objeto à lista. Clique em Adicionar e em uma viewport; em seguida, clique no objeto que deseja adicionar.
- Adicionar lista
- Adiciona vários objetos à lista. Clique em Adicionar e, na viewport, clique em cada objeto a ser adicionado. Para concluir, clique com o botão direito do mouse na viewport ou clique novamente em Adicionar lista para desativá-la.
- Substituir
- Para substituir um objeto na lista, realce o nome na lista, clique em Substituir e, em uma viewport, clique no objeto de substituição.
- Excluir
- Para remover um objeto da lista, realce o nome na lista e clique em Excluir.
Grupo Iluminação global
- Aplicar claraboia
- Com essa opção ativada, o suporte a Cabelos e pelos leva em conta a luz do céu, desde que ela esteja presente na cena. Padrão=desativado.
- Multiplicador
- Disponível somente quando a opção Aplicar claraboia está ativada. Esse valor de Multiplicador permite ajustar a quantidade de luz do céu usada ao renderizar cabelos.
Grupo Iluminação
Essas configurações controlam a iluminação de cabelos e a projeção de sombra de cabelos por luzes suportadas na cena.
Os tipos de luz a seguir não são compatíveis para renderização de cabelos com o método de “buffer”: Luz celeste, Omni de área mr, Ponto de área mr, Sol IES, Céu IES, Céu mr e Sol mr. No entanto, Omni de área mr, Ponto de área mr, Céu mr e Sol mr são compatíveis para cabelos quando se usa o método “mr prim”.
Nota: Para fins de renderização de sombras em cabelos, luzes Diretas são tratadas como luzes de ponto (omni).
- Densidade da sombra
- Especifica a escuridão relativa das sombras. No valor padrão mais alto, 100,0, as sombras são mais escuras. No menor valor, 0,0, as sombras são completamente transparentes e, portanto, não são renderizadas. Intervalo=0,0 a 100,0. Padrão=100,0.
- Usar todas as luzes no tempo de renderização
- Com essa opção ativada, todas as luzes suportadas na cena iluminam e projetam sombras de cabelos quando a cena é renderizada. (São projetadas apenas sombras de luzes cuja alternância com Sombras está ativada.) Com essa opção desativada, você deve adicionar propriedades de cabelos explicitamente para que uma luz projete sombras de cabelos. Nesse caso, os mapas de sombras para cabelos usam as configurações de implementação de Atribut. luz cabelos Padrão=ativado.
Nota: Essas configurações só se aplicam a cabelos renderizados em “buffer” (o tipo padrão, definido no grupo Opções de renderização de cabelo, como descrito acima).
- Adicionar propriedades de cabelo
- Adiciona a implementação de Atribut. luz cabelos às luzes selecionadas na cena. Se você deseja atribuir propriedades de sombra específicas do cabelo com base em luz, essa implementação é necessária. Essa opção só está disponível quando pelo menos uma luz selecionada é suportada.
Quando a opção Usar todas as luzes no tempo de renderização está desativada, somente as luzes com propriedades de cabelos podem iluminar cabelos.
- Remover propriedades de cabelo
- Remove a implementação de Atribut. luz cabelos das luzes selecionadas na cena. Somente disponível quando pelo menos uma luz com propriedades de cabelos adicionadas é selecionada.