Sobre minimizar intersecção e coplanar faces

Certos tipos de geometria criam problemas especiais de renderização.

A complexidade de um objeto é uma função do número de seus vértices e faces. Quanto mais faces tiver um modelo, maior será o tempo necessário para a renderização. Mantenha a geometria do desenho simples para que o tempo de renderização seja mínimo. Utilize o menor número possível de faces para descrever uma superfície.

Combinar objetos para otimizar a intersecção de faces

A intersecção de faces em um modelo ocorre quando duas faces passam uma pela outra. Em situações de desenho conceitual, basta colocar um objeto passando por outro para visualizar com rapidez algo que será visto. No entanto, a aresta criada na intersecção de dois objetos pode exibir uma aparência distorcida.

No exemplo a seguir, a aresta parece distorcida na imagem à esquerda e muito mais clara após uma união Booleana.

Quando as arestas não parecem estar tão precisas como desejado, use as operações Booleanas como a união, intersecção e subtração. Uma aresta muito mais clara e precisa é criada para melhor refletir a aparência dos objetos.

Evite faces coplanas

As faces que se sobrepõem e ficam no mesmo plano, faces co-planas, podem produzir resultados ambíguos, principalmente se os materiais aplicados às duas faces forem diferentes.

No exemplo a seguir, os artefatos aparecem quando as faces ocupam o mesmo local.

Mover um objeto para que suas faces não mais ocupem o mesmo plano é outra forma de corrigir esta situação.

Evite faces giradas

As faces que se sobrepõem automaticamente devido a um giro de 180 graus podem também produzir resultados ambíguos, porque a normal para a face não está bem definida.

No exemplo a seguir, os artefatos aparecem onde a face está girada, devido ao cruzamento do segundo e terceiro ponto do canto.

Esta situação é encontrada com frequência ao tentar corrigir um furo na superfície de um modelo. Por exemplo, quando pontos do canto são selecionados para a nova face, os pontos são cruzados em vez de serem colocados em torno do buraco no sentido anti-horário (FACE3D). Evite este problema ao escolher o ponto do canto na ordem apropriada.