本主题介绍了如何设置场景以使用光能传递。考虑内容包括场景的大小以及场景中使用的测量系统、光线和材质。
使用导入的几何体时,在处理光能传递之前请确保单位与您的场景中一致。例如,墙的高度更可能是 8 英尺而不是 8 千米。3ds Max 中的单位必须与模型的单位相匹配,因为光能传递引擎经常对灯光使用平方反比衰减。因此,距离是非常重要的。
要确保正确地设置单位,可以使用“单位设置”对话框。系统单位是此对话框中最重要的设置。系统单位是 3ds Max 计算所基于的标准。“显示单位”只是一个用于自定义如何在用户界面中显示单位的工具。
以下两个方案演示了在导入了使用不同单位(不同于 3ds Max 中当前设置的单位)创建的几何体之后,如何设置单位比例:
示例 1:导入在 AutoCAD 中创建的使用公制比例的桌子。桌子长 9 个单位,对应于实际长度的 90 厘米。将桌子导入 3ds Max 时,它会测量为 9 个场景单位。因此,使用“单位设置”
“系统单位设置”对话框,必须将“系统单位比例”设置为 1 单位 = 10.0 厘米。这样桌子的单位就是正确的,因为它在 3ds Max 模型中的长度是 90 厘米。
示例 2:有一个使用建筑单位创建的 AutoCAD 模型。该模型是长度为 20 英尺 4 英寸的房间。在 AutoCAD 中,存储建筑单元时采用英寸单位。因此,在将该模型导入 3ds Max 之前,请将“系统单位比例”设置为 1 单位 = 1 英寸(这是默认设置)。导入 3ds Max 后,房间长度将测量为 20 英尺 x 12 + 4 英寸 = 244 单位。
使用光能传递来创建基于物理的照明模拟。进行操作时,一定要注意以下几点:
要使用基于物理的工作流程处理光学度灯光的光能传递,请执行以下操作:
也可以参见普通灯光值。
“环境”以显示“环境”面板。选择要使用的曝光控制类型(通常是对数)。
在此阶段,不会处理光能传递,但可以迅速确认直接照明是正确的。如果您愿意,还可以调整灯光的位置。
“高级照明”
“光能传递”,然后确定任何出现的警报。在“选择高级照明”卷展栏上,请确保已启用“活动”。
如果完成“光能传递”的计算,则应在视口中查看结果。灯光级别与几何体存储在一起,可以交互式地对模型进行导航而无需重新处理场景。
渲染器计算直接照明和阴影,然后将光能传递解决方案(间接照明)合成为调整后的环境光。
要将光能传递效果并入渲染,不一定要使用基于物理的灯光。但是必须要考虑一些问题:
另外,如果“标准”灯光使用自定义的衰减设置(例如,无衰减、手动衰减或线性衰退),光能传递引擎将始终使用经过物理校正的“平方反比”衰减来解决这些灯光问题。这就意味着在曲面之间反弹的能量数量可能与“标准”灯光渲染的方式不相等。
要处理采用标准照明的光能传递,请执行以下操作:
在这个阶段,不会对光能传递进行处理,但是可以快速地确认直接照明是正确的。根据需要调整灯光的位置。
“高级照明”
“光能传递”,并且确认出现的任何警报。在“选择高级照明”卷展栏上,请确保已启用“活动”。
这将会使曝光控制只影响光能传递解决方案的结果。这样,您就可以保持无需光能传递对直接光线渲染的方式。使用曝光控制的“亮度”和“对比度”控制来调节光能传递解决方案的强度,以与适当级别的照明相匹配。