提供用于控制如何渲染光能传递处理的场景的参数。
默认情况下,在进行渲染时,3ds Max 首先会重新计算来自灯光对象的阴影,然后将光能传递网格的结果添加为环境光。
卷展栏上的前两个选项控制渲染器如何处理直接照明。重用“光能传递解决方案”的“直接照明”可以进行显示光能传递网格颜色的快速渲染。渲染“直接照明”使用扫描线渲染器以提供直接照明和阴影。第二个选项通常比较慢但更加精确。对于“渲染直接照明”,光能传递解决方案只提供直接照明。
在您“选择渲染直接照明”方法后,可以启用重聚集以更正人工品和阴影泄露。重聚集提供最慢但质量最高的渲染。

重用光能传递解决方案中的直接照明 3ds Max 并不渲染直接灯光,但却使用保存在光能传递解决方案中的直接照明。如果启用该选项, 则会禁用“重聚集间接照明”选项。场景中阴影的质量取决于网格的分辨率。捕获精细的阴影细节可能需要细的网格,但在某些情况下该选项可以加快总的渲染时间,特别是对于动画,因为光线并不一定需要由扫描线渲染器进行计算。
如果您使用“指定顶点颜色”工具,则启用该选项。

左:光能传递网格中只存储直接灯光。
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中间:光能传递网格中只存储间接灯光。
右:光能传递网格中同时存储直接灯光和间接灯光(阴影通常非常粗糙)。

左:直接灯光仅由扫描线渲染器来计算。
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中间:间接灯光仅由光能传递网格来计算。
右:直接灯光和间接灯光被组合。
在以下插图中,解决方案是以 0% 的“初始质量”进行处理的。在使用密集的网格后,小曲面之间会有比较大的变化。重聚集可以产生可接受的结果而无需考虑网格的密度。但是会出现更密集网格的更精细级别;例如,在雕塑的底部。

无网格
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左:模型细分
中间:视口结果
右:重聚集结果

粗糙网格
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左:模型细分
中间:视口结果
右:重聚集结果

精细网格
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左:模型细分
中间:视口结果
右:重聚集结果

像素半径为 2
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左:每采样光线数为 10
中间:每采样光线数为 50
右:每采样光线数 150

像素半径为 5
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左:每采样光线数为 10
中间:每采样光线数为 50
右:每采样光线数 150

像素半径为 10
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左:每采样光线数为 10
中间:每采样光线数为 50
右:每采样光线数 150
增大每采样光线数会显著地增加渲染时间。在进行渲染时,右侧的图像花费的时间几乎是左边图像的六倍。增加过滤器半径也会增加渲染时间,但不会明显地增加。

场景中明亮的多边形可以创建亮点的“火花”效果。
这些亮点的产生不是因为采样数,而是因为在场景中存在着明亮的多边形。在“初始质量”阶段,这些明亮多边形的能量会以随机的方向进行反弹,从而产生“火花”效果。通常,可以在重聚集之前检测到这些多边形。
在最后的“重聚集”阶段,可以将“钳位值”设置成低于这些亮曲面和亮点的亮度,从而避免亮点的产生。

限制上限减少了亮点。
注意此控件:“钳位值”可以限制任何强度,与它应有的结果相比,渲染可能会变得更暗,因为对所期望的间接照明进行了限制,这样会使光能传递解决方案的效果变得暗淡。
这些控件可以帮助您缩短渲染时间。它们减少所采用的灯光采样数。自适应采样的理想设置随着不同的场景变化得很大。
自适应采样从叠加在场景中像素上的栅格采样开始。如果采样值间有足够的对比度,则可以细分该区域并进一步采样,直到获得由“向下细分至”所指定的最小区域。对于非直接采样区域的照明,由插值得到。
取决于场景中的几何体,大于 1 x 1 的栅格可能仍然会细分为小于该指定的阈值。