布尔修改器“添加运算对象”卷展栏

将布尔修改器应用于基础对象后,可以使用“添加运算对象”卷展栏执行布尔运算。只需单击其中一个布尔运算按钮,即可开始在场景中拾取运算对象(对象)。

注: 将创建循环依赖的运算对象添加到布尔修改器,可能会导致意外的结果。
注:阵列修改器生成的多个重叠元素可以用作布尔修改器中的运算对象。

界面

并集
结合两个对象的体积。几何体的相交部分或重叠部分会被丢弃。应用了“并集”的运算对象在视口中显示时会以绿色标出其轮廓。
注: 并集运算支持共面运算对象(运算对象的面完全对齐,以便它们接触但不重叠)。
相交
使两个原始对象共同的重叠体积相交。剩余几何体会被丢弃。应用了“相交”的运算对象在视口中显示时会以黄色标出其轮廓。
相减
从基础(最初选定)对象移除相交的体积。此运算也称为“差集”。应用了“相减”的运算对象在视口中显示时会以蓝色标出其轮廓。
注: 差集运算支持共面运算对象(运算对象的面完全对齐,以便它们接触但不重叠)。
分割
沿运算对象的交点在基础对象上插入新边。
注: 分割运算支持共面运算对象(运算对象的面完全对齐,以便它们接触但不重叠)。
合并
使两个网格相交并组合,而不移除任何原始多边形。在相交对象的位置创建新边。对于需要有选择地移除网格的某些部分的情况,这可能很有用。应用了“合并”的运算对象在视口中显示时会以紫色标出其轮廓。
附加
将多个对象合并成一个对象,而不影响各对象的拓扑;各对象实质上是复合对象中的独立元素。应用了“附加”的运算对象在视口中显示时会以橙色标出其轮廓。
插入

从运算对象 A(当前结果)减去运算对象 B(新添加的运算对象)的边界图形,运算对象 B 的图形不受此运算的影响。应用了“插入”的运算对象在视口中显示时会以红色标出其轮廓。

“插入”会将第一个运算对象视为液体体积,因此,如果插入的运算对象存在孔洞或存在使“液体”进入其体积的某些其他途经,则的确会将其视为液体体积。

使用实时参考
禁用(默认值)时,将运算对象的几何体和变换合并到布尔修改器中。换句话说,将捕获运算对象。因此,运算对象隐藏在场景中,并从“场景资源管理器”中移除。运算对象只能从修改器堆栈中访问。将捕获的运算对象添加到运算对象列表中后,捕获的图标 将显示在运算对象名称的旁边。
启用时,运算对象将被视为实时参考。在这种情况下,运算对象的参考几何体隐藏在场景中,但仍然可以在“场景资源管理器”中访问,从而允许更直接地操纵对象。
重要: 在添加运算对象之前,必须启用或禁用“使用实时参考”。该复选框对已添加到运算对象列表的运算对象没有影响。
如果您有一个包含许多运算对象的复杂布尔值,则使用实时参考可能会使“场景资源管理器”混乱。此外,当场景中包含实时参考时,每次布尔重新计算时,它都需要对每个实时参考求值,这可能会降低场景的性能。但是,在需要为特定运算对象设置动画的程序动画上下文中,实时参考可能会很有用。
在以下示例中,在添加运算对象 Sphere001(从 Box001 中减去)之前,启用了“使用实时参考”。将 Sphere001 添加到运算对象列表后,仍然可以在“场景资源管理器”中访问它。
隐藏参考
将运算对象添加到运算对象列表时,在视口中自动隐藏这些运算对象。默认情况下此选项处于启用状态。

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