变换数学节点

另请参见矩阵工具节点

determinant
determinant 节点计算给定矩阵的行列式。矩阵的行列式是标量值,它是矩阵条目的函数。
Length
计算输入向量的长度。
Normalize
将输入向量归一化。
RotateVector
将输入向量旋转给定旋转角度。
axisFromMatrix
从指定的变换矩阵中检索所需的轴(X、Y 或 Z)三维向量。
columnFromMatrix
columnFromMatrix 节点从 4x4 矩阵返回指定列。
crossProduct
计算两个输入向量的叉积。
DotProduct
计算两个输入向量的点积。
multiplyPointByMatrix
multiplyPointByMatrix 节点返回点与矩阵相乘的乘积。
multiplyVectorByMatrix
multiplyVectorByMatrix 节点返回向量与矩阵相乘的乘积。这相当于计算向量终点与矩阵相乘减去向量起点与矩阵相乘。
parentMatrix
parentMatrix 节点接受输入矩阵并融入其他父目标的效果。它将归一化所有目标的效果。

它可用于通过混合多个目标输入的加权影响来设置变换父对象的动画。

利用此节点,您可以使用“前空间矩阵”(Pre Space Matrix)属性和“后空间矩阵”(Post Space Matrix)属性来改变输入和输出的空间。

parentMatrix 节点具有“空间矩阵”(Space Matrix)部分,您可以在此使用“前空间矩阵”(Pre Space Matrix)属性和“后空间矩阵”(Post Space Matrix)属性,以及“合成”(Composition)和“矩阵”(Matrix)选项卡来改变输入和输出的空间,无需额外的 multMatrix 节点。有关如何使用 parentMatrix 的示例,请参见使用 parentmatrix 节点将对象更改为其父对象

parentMatrix 节点针对每个目标提供以下选项:
  • 启用目标(Enable Target):激活目标
  • 权重(Weight):要用于目标的权重(将与其他目标权重一起归一化)
  • 目标矩阵(Target Matrix):要融入的目标矩阵
  • 偏移矩阵(Offset Matrix):相对于目标矩阵的偏移。在设置从一个目标到另一个目标的动画时,可以使用此项捕获在某个交接点处对象相对于目标的偏移。
管理目标(Manage Targets)

parentMatrix 的“管理目标”(Manage Targets)菜单

parentMatrix 节点还具有“管理目标”(Manage Targets)菜单。从以下选项中选择:
将选定项添加为目标(Add Selected as Target)/移除选定项作为目标(Remove Selected as Target) 将选定对象合并到矩阵中或从矩阵中移除选定对象。
初始化目标偏移(Initialize Target Offset) 计算 offsetMatrix,以便当目标成为唯一的影响因素时(目标的权重为 1.0,而所有其他对象的权重为 0.0),对象与 inputMatrix 保持在同一位置。
捕捉目标偏移(Snap Target Offset) 计算 offsetMatrix,以便当目标成为唯一的影响因素时(目标的权重为 1.0,而所有其他对象的权重为 0.0),对象不会移离当前位置。
启用(Enable)
激活“封套”(Envelope)滑块,使您可以指定矩阵中目标对象的偏移强度。
封套(Envelope)
指定矩阵中目标对象的偏移强度的比例因子。
rotationFromMatrix
rotationFromMatrix 节点从 4x4 变换矩阵提取 Euler 旋转。这些节点要求给定矩阵是格式正确的变换(旋转、缩放、平移)矩阵。要求的旋转顺序为 XYZ。
rowFromMatrix
rowFromMatrix 节点从 4x4 矩阵返回指定行。可以使用此节点并选择 4x4 变换矩阵的第 4 行以从该矩阵提取平移。
scaleFromMatrix
scaleFromMatrix 节点从 4x4 变换矩阵提取 X、Y、Z 比例。这些节点要求给定矩阵是格式正确的变换(旋转、缩放、平移)矩阵。
translationFromMatrix
translationFromMatrix 节点从 4x4 变换矩阵提取 X、Y、Z 平移。这些节点要求给定矩阵是格式正确的变换(旋转、缩放、平移)矩阵。