skinCluster

平滑蒙皮属性(Smooth Skin Attributes)

注: 系统会显示 skinCluster 权重,以便您可以从 skinCluster 节点提取蒙皮权重数据。通过访问蒙皮权重数据,您可以在衰减网络中使用蒙皮簇影响物权重。请参见创建变形器衰减
蒙皮方法(Skinning Method)

指定要用于选定可变形对象的蒙皮方法。另请参见平滑蒙皮方法了解详细信息。

经典线性(Classic Linear)

将对象设定为使用经典线性蒙皮。如果希望使用基本平滑蒙皮变形效果,请使用该模式,产生的效果与 Maya 先前版本中的效果一致。该模式允许产生体积收缩和收拢变形效果。

如果将网格设定为线性蒙皮,那么在受到轴上扭曲关节影响的区域会产生体积丢失。

双四元数(Dual Quaternion)

将对象设定为使用双四元数蒙皮。如果希望在绕扭曲关节变形时保持网格中的体积,请使用该方法。

如果将网格设定为使用双四元数蒙皮,将保持体积,即使该体积受到轴上扭曲关节的影响。

权重已融合(Weight Blended)

将对象设定为经典线性和双四元数的融合蒙皮,该融合蒙皮基于您绘制的逐顶点权重贴图。请参见融合平滑蒙皮方法

使用组件(Use Components)

指定对平滑蒙皮影响对象组件所做的更改是否会更改组件在平滑蒙皮对象上的变形效果。如果禁用“使用组件”(Use Components)(默认),则对组件所做的更改不会更改变形效果。如果启用“使用组件”(Use Components),则对组件所做的更改会更改变形效果。

例如,如果平滑蒙皮影响对象是 NURBS 曲面且“使用组件”(Use Components)处于启用状态,则移动影响对象的 CV 将导致变形效果发生更改。

或者,如果平滑蒙皮影响对象是多边形曲面(网格)且“使用组件”(Use Components)已设定为启用状态,那么对单个多边形的更改可能会进而影响变形蒙皮。如果是另一种情形,即“使用组件”(Use Components)处于禁用状态,则整个影响对象的形状会影响蒙皮,但对单个多边形所做的更改不会影响蒙皮。

默认情况下,“使用组件”(Use Components)处于禁用状态。

变形用户法线(Deform User Normals)

启用此选项后,如果蒙皮有用户定义的自定义法线,平滑蒙皮几何体的法线将随着蒙皮而变形。如果蒙皮没有用户定义的自定义法线,启用此选项将不产生任何影响。默认情况下,“变形用户法线”(Deform User Normals)处于启用状态。

启用此选项可以使蒙皮更快地进行解算。例如,如果正在为骨架设置动画或是正在线框模式下查看角色蒙皮,则不需要使用蒙皮法线进行变形。

相对空间矩阵(Relative Space Matrix)

“相对空间矩阵”(Relative Space Matrix)是 4 x 4 的浮点数组,表示变换节点的平移、旋转、缩放和偏移,允许您添加矩阵,以便可以编辑其值。(您还可以在单独的选项卡中查看和编辑其合成。)

“合成”(Composition)“矩阵”(Matrix)选项卡中的值是链接的,因为它们表示相同的变换,但采用两种不同的方式。如果更改“合成”(Composition)选项卡中的值,则会影响“矩阵”(Matrix)选项卡中的值,反之亦然。

有关更多信息,请参见变换偏移父对象矩阵(Transform Offset Parent Matrix)

相对空间模式(Relative Space Mode)

从菜单中选择节点解算空间:“世界”(World)“局部”(Local)“自定义”(Custom)

空间 功能
世界(World)

(默认)使用场景的中心作为原点。

局部(Local)

使用几何体空间进行解算。

自定义(Custom)

使用外部矩阵作为解算空间。

对于 skinCluster,使用“局部”(Local)可简化 USD 骨架导入,其中可以将新属性连接到蒙皮簇,而不是禁用“继承父对象”(Inherit Parent)变换。通过设置“相对空间模式”(Relative Space Mode),可以避免在移动几何体父对象时发生双重变形或变换时出现问题。
注:

如果变换的父对象与空间模式不匹配,则会显示警告。如果几何体没有用于变换的局部值,则对象将设置为几何体的父对象,而不是几何体的子对象。

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支持非刚性变换(Support non-rigid transformations)
启用时,可以在 skinCluster 节点上设置骨骼缩放动画,然后激活“缩放”(Scale)设置。

使用“支持非刚性变换”(Support non-rigid transformations)可在双四元数或融合蒙皮模式下启用非刚性变换(如缩放和斜切)。

缩放(Scale)
可用于应用全局缩放。

此属性很有用,因为将已绑定角色重新缩放到不同大小的场景(在已启用非刚性变换的情况下)时,它通过双四元数或融合模式全局缩放 DQS 变换。

归一化权重(Normalize Weights)

该下拉列表用于设定平滑蒙皮权重归一化的方式。这些选项可帮助避免无意中在归一化过程中为多个顶点设定小权重值的情况。

从下列选项中进行选择:

交互式(Interactive)

启用后,Maya 会在您添加或移除影响以及绘制蒙皮权重时归一化蒙皮权重值。(这是默认设置。)

工作时,Maya 会向其他影响物中添加或从其他影响物中移除权重,从而使所有影响物上的总权重合计为 1.0。可以在 skinCluster 节点 weightList 属性上查看用于变形的精确权重。

例如,如果将权重从 1.0 更改为 0.5,则 Maya 将在邻近影响之中分配剩余的 0.5。该模式复制了 Maya 先前版本中的归一化过程。

如果需要,使用权重分布(Weight Distribution)设置来确定 Maya 在归一化过程中创建新权重的方式。

无(None)

禁用平滑蒙皮权重归一化。

注意: 请注意,通过该选项可以创建大于或小于 1 的权重,从而在执行角色时允许古怪或不正确的变形。
加速(Post)

启用时,Maya 会在您变形网格时计算归一化的蒙皮权重值,防止任何古怪或不正确变形。网格上未存储任何规一化权重值,这使您可以继续绘制权重或调整交互式绑定操纵器,而不会让规一化过程更改先前的蒙皮权重操作。

选择该模式时,您可以在不干扰其他影响权重的情况下绘制或更改权重,并且在变形网格时仍然可以进行蒙皮的归一化。

注: 由于 Maya 在变形时动态计算归一化权重值,因此您无法查看 skinCluster 节点 weightList 属性中的归一化值。网格将使用归一化值进行变形,但 skinCluster 节点的实际权重值可能会增加到大于或小于 1。

如果使用交互式蒙皮绑定,将为您自动选定该模式。(请参见平滑蒙皮的交互式绑定。) 因此,对于交互式绑定,在变形网格之前不会归一化权重。

有关蒙皮权重归一化的详细信息,请参见平滑蒙皮权重归一化设置归一化模式和归一化权重

权重分布(Weight Distribution)

仅当“规一化权重”(Normalize Weights)模式设置为“交互式”(Interactive)时可用。

使用“交互式”(Interactive)规一化模式绘制权重时,Maya 在每个笔划后重新规一化权重值,缩放可用的权重(已具有某些值且未锁定的权重),从而使顶点权重合计仍为 1.0。如果可能,权重将基于现有值进行缩放。

在其他所有权重都未锁定的情况下,可用权重都为零,此设置可用来确定 Maya 如何在归一化期间创建新权重。

注:组件编辑器(Component Editor)中更改权重时,也可以应用此设置。

从下列选项中选择:

距离(Distance)

基于蒙皮到的各影响的顶点的距离计算新权重。距离越近的关节获得的权重越高。(这是默认设置。)

相邻(Neighbors)

基于影响周围顶点的影响计算新权重。这可以防止顶点为骨架中的每个关节获得权重,并为其指定与周围顶点相似的权重。仅对多边形网格支持。

最大影响物(Max Influences)

指定可影响平滑蒙皮几何体上每个蒙皮点的关节数量。默认值为 5,这将为大多数角色生成良好的平滑蒙皮结果。还可以指定“衰减速率”(Dropoff/Falloff Rate)来限制关节影响物的范围。

保持最大影响物(Maintain Max Influences)

启用后,任何时候平滑蒙皮几何体的影响物数量都不得大于“最大影响物”(Max Influences)指定的值。

例如,如果“最大影响物”(Max Influences)设置为 3,然后您为第四个关节绘制或设置权重,则会将其他三个关节其中一个的权重设置为 0,以保持由“最大影响物”(Max Influences)指定的加权影响物总数量。

该功能将权重的再分布限制于特定数目的影响,同时确保主关节是权重的接收关节。

注: 如果在“属性编辑器”(Attribute Editor)中启用“保持最大影响物”(Maintain Max Influences),在单击“更新权重”(Update Weights)来重新指定权重之前,将不会修改蒙皮权重。