节点、历史和变形顺序

在 Maya 中了解场景的一种方法就是使用节点的 Web。每个节点都由特定信息和与该信息关联的动作组成。每个节点都可以根据属性接收、保留并提供信息。一个节点的属性可以连接到其他节点的属性,从而形成节点的 Web。

使用 Maya 的界面时,Maya 可创建、连接、求值和破坏节点。在任何时候,您在工作区中看到的内容即是 Maya 连续对节点 Web 解算的结果,该 Web 构成您工作的基础并包含您的工作。简而言之,您在 Maya 中执行的任何基础操作都存在于 Maya 基于节点的动态架构中。

依存关系图

Maya 的依存关系图提供连接节点之间的关系表示。若要查看依存关系图,可以使用 Hypergraph。有关详细信息,请参见依存关系图

对于任何特定节点,依存关系图显示节点的历史。节点的历史包括与其连接的所有节点、与这些节点连接的所有节点等。讨论节点的历史时,输入连接和输出连接术语可能很有用。输入节点是可以在对自身节点解算之前解算的节点,输出节点是只能在对自身节点解算之后解算的节点。请注意,从 Maya 观点来看,节点历史包括其将来及过去。

变形顺序

使用变形器时务必牢记节点的历史。特定变形器提供的变形效果可能取决于 Maya 将变形器放在节点历史中的位置。这是因为根据 Maya 对变形解算的顺序(称为变形顺序),变形效果可能不同。

提示: 可以使用“属性编辑器”(Attribute Editor)“变形”(Deformation)构件来修改应用于形状的变形器的顺序,而无需参考依存关系图。

以一个或多个变形器所变形的 NURBS 球体的历史为例。在依存关系图中,原始(未变形的)形状节点 (nurbsSphereShapenOrig) 紧跟生成节点 (makeNurbSpheren) 之后。Maya 将调整节点 (tweakn) 放置在原始形状节点之后(有关调整节点的详细信息,请参见点调整对象)。调整节点之后,Maya 放置用于执行变形的变形器节点。

通常,您可以根据需要将尽可能多的变形器应用于对象。默认情况下,变形器对可变形对象的原始形状执行操作的顺序就是创建变形器的顺序。首先创建的变形器对第一个原始形状执行操作,最后创建的变形器对最后一个原始形状执行操作。

由于效果取决于变形器变形对象的顺序,因此您可以创建各种效果。例如,如果您先创建弯曲变形器,然后创建正弦变形器,则结果与先创建正弦变形器,再创建弯曲变形器的结果不同。

创建变形器时,您能够以可变形对象的变形顺序指定变形器的放置 - 请参见“高级”(Advanced)变形器选项。放置将影响变形器的效果和性能。

创建变形器之后,可以通过更改变形顺序来编辑变形器节点的放置 - 请参见更改变形顺序