融合变形节点和属性

创建融合形变变形器(请参见创建融合形变变形器)时,会为其创建融合变形节点和调整节点。这些节点在场景的依存关系图中显示为基础对象的形状节点的输入,如“通道盒”(Channel Box)中所示。

有关与融合形变变形器关联的节点和属性的信息,请参见此图下面的表。

1 - 变形顺序

所有变形器的堆叠顺序(称为“变形顺序”)将确定 Maya 对其求值的顺序。这些变形器从堆栈底部开始求值。

通常,您可以根据需要将尽可能多的变形器应用于对象。

  • Maya 在原始形状节点的后面放置了一个调整节点 (tweakn),用于存储与原始形状的顶点偏移。
  • 原始形状节点有时称为“中间对象”
  • Maya 通常按照变形器的创建顺序在调整节点上方放置用于执行变形的变形器节点,最新的变形器位于历史堆栈的顶部。顶部的变形器最后求值。
  • 最后,在所有变形器进行求值后,“形状”(SHAPES)列表中的“形状”(Shape)节点将提供基础对象的最终(变形)形状。

由于变形顺序非常重要,因此您可以创建各种效果。例如,如果您先创建弯曲变形器,然后创建正弦变形器,则得出的结果与先创建正弦变形器、再创建弯曲变形器的结果不同。

融合变形节点在对象历史中的顺序取决于创建时基础对象上的其他变形器,当您创建融合形变变形器时,可以在“融合变形选项”(Blend Shape Options)中对其进行设置。

此外,您还可以在创建后更改变形顺序(请参见更改变形顺序),例如,通过将调整节点移动到融合变形节点上方,使其在融合形变变形之后解算。

2 - 融合变形节点

融合变形节点是实际的融合形变变形器算法本身,并充当在其中创建的所有目标形状的“容器”。此节点将计算每个目标形状的影响物,然后插入这些值,得出使基础对象变形的融合变形。

一个或一组对象上可以有多个融合变形节点。每个节点仅以加法计算自身相对于节点中其他目标形状的目标形状(即:每个形状的结果加在一起,不进行平均化或归一化)。

3 和 8 - 封套属性

融合变形节点包括“封套”(Envelope)属性,用于控制融合变形对基础对象的总体影响。请参见缩放融合变形的影响。还可以在“形变编辑器”(Shape Editor)中编辑此属性。

4 和 7 - 带有权重滑块的目标形状

融合变形节点包括“权重”(Weight)属性,用于控制每个目标形状对融合变形的影响。请参见设置目标形状的权重。还可以在“形变编辑器”(Shape Editor)中编辑这些属性。

5 - 调整节点

一旦为对象创建变形器(本例中是指融合形变变形器),就会为其创建调整节点。该节点通过存储对象的顶点位置信息来跟踪顶点的变换(变形)。这样可以确保在使对象变形时正确变换顶点。

删除调整节点时,会擦除受变形影响的顶点的所有变换信息,这是从对象移除变形的一种简单方法。

有关详细信息,请参见对象上的点调整

6 - 融合变形属性选项卡

融合变形节点包括可在“属性编辑器”(Attribute Editor)中进行编辑的属性。请参见融合变形属性(Blend Shape Attributes)。其中大部分属性也可在“通道盒”(Channel Box)“形变编辑器”(Shape Editor)中找到。

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