从属性总表(“窗口 > 常规编辑器 > 属性总表”(Windows > General Editors > Attribute Spread Sheet))或“渲染标志”(Rendering Flags)窗口(“窗口 > 渲染编辑器 > 渲染标志”(Windows > Rendering Editors > Rendering Flags))的某些选定对象的属性编辑器中可找到此部分。
当适用于选定对象时,“渲染统计信息”(Render Stats)部分将显示在“属性编辑器”(Attribute Editor)中。这些选项可以为选定对象启用或禁用各种渲染选项。
确定曲面是否投射阴影。若要使阴影渲染速度更快,请为不需要投射阴影的曲面禁用“投射阴影”(Casts Shadows)。
如果希望渲染对象的阴影(投射到其他对象上),请启用“投射阴影”(Casts Shadows)。如果不希望对象的阴影投射到要渲染的其他对象上,请将其禁用。
启用曲面的阴影捕捉功能。
逐对象启用此选项,以便对象渲染透明度,并直接显示到背景环境;例如,图像平面。适用于 Viewport 2.0。此功能支持阴影(“接收阴影”(Receive Shadows))。
在已启用“延续”(Hold-Out)选项的对象上可能会显示瑕疵(如果还为这些对象启用了阴影)。
在已使用“屏幕空间环境光遮挡”(Screen-space Ambient Occlusion)和“多采样抗锯齿”(Multisampling Anti-aliasing)的场景中,已启用“延续”(Hold-Out)选项的对象可能会阻止图像平面。若要解决此问题,请禁用“屏幕空间环境光遮挡”(Screen-space Ambient Occlusion)和“多采样抗锯齿”(Multisampling Anti-aliasing)。
启用表面的运动模糊。还必须在“渲染设置”窗口中启用“运动模糊”(Motion Blur)。
启用时,曲面将包含在软件渲染中。
但是,如果曲面的“主可见性”(Primary Visibility)已禁用且“投射阴影”(Cast Shadows)已启用,则曲面的阴影会渲染。这也适用于反射和折射。
如果启用该选项,则每个顶点都使用其自身的法线向量,这就意味着两个面之间的过渡更为平滑。如果该选项已禁用,则一个法线向量会用于一个面;三角形中的 3 个顶点会使用同一法线向量,从而产生平坦外观着色。
启用时,曲面会在反射曲面中反射。
启用时,曲面将在透明曲面中发生折射。
确定表面是否为双面。如果是单面的,则可以减少内存使用,并使用“反向”(Opposite)选项。
“反向”会翻转曲面法线。必须禁用“双面”以设定为“反向”。
启用该选项后,表面将覆盖几何体抗锯齿设置。
选择下列选项之一:
默认值。它采用 32 个可见性采样。
采用 96 个可见性采样。
采用 288 个可见性采样。
采用 512 个可见性采样。
采用 800 个可见性采样。级别 5 可提供最佳的边抗锯齿质量,但系统开销也最高(就内存和速度两方面而言)。
启用时,曲面会覆盖“渲染设置”窗口中的全局着色采样设置。
设置 Maya 对每个像素采样的最少次数。例如,如果设置为 1,Maya 会对每个像素采样 1 次;如果设置为 8,Maya 会对每个像素采样 8 次。对每个像素进行的着色采样数受“边缘抗锯齿”(Edge Anti-Aliasing)计算执行的可见性采样数限制。因此,如果使用“中等质量”(Medium Quality)(逐像素执行 8 个可见性采样),则无法获得 8 个以上的着色采样数,而不管“着色采样数”(Shading Samples)属性设置如何。
因为“着色采样数”(Shading Samples)计算开销很大,所以应该首先尝试调整下面的“最大着色采样数”(Max Shading Samples)。
在“最高质量”(Highest Quality)渲染的第二过程(自适应着色过程)中设定对像素进行采样的最大次数。该数字越大,渲染花费的时间就越长,但产生的图像越精确。
仅当与“最高质量边缘抗锯齿”(Highest Quality edge anti-aliasing)一起使用时,“最大着色采样数”(Max Shading Samples)才有效。另外,根据进行精确解算的要求,采用的“着色采样数”(Shading Samples)的数量可以小于“最大着色采样数”(Max Shading Samples)的数量。
选择该选项表明图像平面已预乘 Alpha 通道;也就是说,RGB 值已与 Alpha 通道相乘。
下列属性仅适用于体积基本体和流体形状。它们仅显示在体积基本体或流体形状的形状节点的“属性编辑器”(Attribute Editor)中。
如果启用该选项,对象会覆盖全局体积着色设置,并可以在“渲染设置”(Render Settings)窗口中启用“深度抖动”(Depth Jitter)选项。
调整放置在雾体积内的采样数。
如果设定启用“体积采样数覆盖”(Volume Sample Override),则可以启用“深度抖动”(Depth Jitter)选项。随机化其体积将使用噪波替换体积渲染中的带状瑕疵的体积采样数。可以通过增加体积采样数和抗锯齿级别来大幅减少噪波。