光の吸光、反射、屈折

光沢のあるオブジェクト、反射するオブジェクト、または透明なオブジェクトを作成するには、マテリアルを作成し、オブジェクトに割り当てて、マテリアルのアトリビュートを調整する必要があります。これらのアトリビュートを微調整する方法の詳細については、「ライトを反射または屈折させるマテリアルを作成する」を参照してください。

自然界で目にするオブジェクトのカラーは、オブジェクトがライトとどのように相互作用したかで決まります。光波がオブジェクトに達すると、光波はそのオブジェクトに吸収、反射、または屈折する可能性があります。すべてのオブジェクトには、反射および吸収の度数があります。

注:

自然界では、オブジェクトによってライトが伝送される場合もあります。つまり、ライトがエフェクトなしにオブジェクトを通過することがあります(たとえば、X 線など)。ただし、これらのライトのタイプには視覚エフェクトがないので Maya では表現されません。

吸収(Absorption)

ライトはオブジェクトで停止し、反射や屈折はしません。オブジェクトは暗くまたは不透明に見えます。

例: 木材

スムーズなサーフェス上の反射

ライトは入射光波と等しい角度でマテリアルのサーフェスで跳ね返ります。

例: 鏡、ガラス

拡散、スペキュラ、グロッシ反射も参照してください。

散乱(粗いサーフェス上での反射)

サーフェスが平坦でないため、光波はさまざまな角度で跳ね返ります。

例: 地球(空が青い理由です)。

反射のタイプ」(拡散、スペキュラ、光沢)も参照してください。

屈折(Refraction)

ライトはオブジェクトを通過し、ある角度の傾斜で湾曲します。

例: ダイヤモンド(大きな角度)または水(小さな角度)

屈折のタイプ」(拡散、スペキュラ、光沢)も参照してください。

関連項目