Character Controls

統合された Character Controls ウィンドウで、複数のキャラクタを設定できるようになりました。

次の図は、既定モードの Character Controls ウィンドウを示したものです。

Character Controls ウィンドウ A.Character Controls メニュー ボタン B.Start ペイン C.Character メニュー D.Source メニュー

Start ペイン

このペインのボタンを使用すると、キャラクタ設定プロセスをすぐに開始することができます。たとえば、スケルトンの定義、HumanIK スケルトンの作成、またはモーション キャプチャ例のシーンへの読み込みを行うことができます。

Actor または Character アセットを Resources > Asset Browser > Templates > Characters フォルダから Viewer にドラッグ アンド ドロップすると、Character Controls ウィンドウが次のように表示されます。

Character アセット

次の表では、Character Controls を使用して行うタスクの概要を説明します。

機能方法
コントロール リグを作成する

Source メニューから Control Rig を選択します。

または

> Create > Control Rig を選択します。
リグ エフェクタの外観を変更する > Edit > Control > Rig Look を選択し、エフェクタのスタイルを選択します。
Full Body キーイングおよび操作モードに変更する をクリックします。
Body Part キーイングおよび操作モードに変更する をクリックします。
キャラクタのスケルトンを表示します。 をクリックします。
現在のキャラクタのアニメーション ソースを設定するSource メニューから HumanIK 定義キャラクタを名前別に選択します。
補助エフェクタまたはピボット エフェクタを作成するIK エフェクタ セルを右クリックし、Create Aux Effector または Create Aux Pivot を選択します。
補助エフェクタまたはピボット エフェクタを削除するシーンでエフェクタを選択し、[Delete]キーを押します。
Translation のエフェクタをピンする対応する IK エフェクタ セルを選択し、 をクリックします。
Rotation のエフェクタをピンする対応する IK エフェクタ セルを選択し、 をクリックします。
すべてのピンを一時的に解放する をクリックします。
シンメトリ(移動、回転、およびスケーリング)を有効にするブール演算スタックで
アクティブ ソースを現在のキャラクタにベイク処理する

> Bake > Bake To Skeleton を選択します。

または

> Bake > Bake To Control Rig を選択します。

Attribute Editor でリターゲッティング パラメータを編集します。 > Edit > Definition > Edit Properties を選択します。

コントロール リグを含むキャラクタをロードすると、次に示すように Character Controls ウィンドウが次のように表示されます。