Fornece os parâmetros para controlar como renderizar a cena processada de radiosidade.
Por padrão, ao renderizar, o 3ds Max primeiro recalcula as sombras dos objetos de luz e, a seguir, adiciona o resultado de radiosidade de malha como a luz ambiente.
As duas primeiras opções no desenvolvimento de implementar como o agente de renderização trata a iluminação direta. A reutilização de iluminação direta de solução de radiosidade fornece uma renderização rápida que exibe as cores da malha de radiosidade. A iluminação direta de renderização utiliza o renderizador de digitalização para fornecer iluminação direta e sombras. A segunda opção é geralmente mais lenta, mas é mais precisa. Com a Iluminação Direta de Renderização, a solução de radiosidade fornece apenas a luz indireta.
Ao selecionar o método Iluminação Direta de Renderização, você pode reunir o reagrupamento para corrigir os artefatos e vazamentos de sombra. Reunir fornece a renderização menor, mas de melhor qualidade.

Reutilizar iluminação direta da solução de radiosidade 3ds Max não faz renderização de luz direta, mas utiliza a iluminação direta armazenada na solução de radiosidade. Se você ativar esta opção, a opção Iluminação Indireta de Reunião está desabilitada. A qualidade das sombras na cena depende da resolução de malha. Os detalhes da captura de alta resolução de sombra podem requerer uma malha fina, mas, em algumas situações esta opção pode acelerar o tempo de renderização total, especialmente para animações, porque as luzes não têm de ser recalculadas pela renderização de digitalização.
Se você estiver usando a utilidade Atribuir Cores de Vértice, desative esta opção.

Esquerda: a luz direta somente é armazenada na malha de radiosidade.
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Média: a luz indireta somente é armazenada na malha de radiosidade.
Direita: a luz direta e indireta armazenadas na malha de radiosidade (as sombras são geralmente muito grossas).

Esquerda: luz direta calculada somente pelo renderizador de digitalização.
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Meio: a luz indireta calculou somente pela radiosidade de malha.
Direita: Luz direta e indireta combinadas.
Nas ilustrações a seguir, as soluções foram processadas com uma qualidade inicial de 0%. Há uma alta variação entre superfícies pequenas quando uma malha densa é utilizada. Reunir fornece resultados aceitáveis, independentemente de densidade da malha. No entanto, mais detalhes aparecem com uma malha mais densa: por exemplo, na base da escultura.

Nenhuma malha
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Esquerda: modelo de subdivisão
Médio: resultado do viewport
Direita: resultado de reunir

Malha grossa
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Esquerda: modelo de subdivisão
Médio: resultado do viewport
Direita: resultado de reunir

Malha fina
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Esquerda: modelo de subdivisão
Médio: resultado do viewport
Direita: resultado de reunir

Raio de pixel de 2
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Esquerda: 10 raios por amostra
Meio: 50 raios por amostra
Direita: 150 raios por amostra

Raio de pixel de 5
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Esquerda: 10 raios por amostra
Meio: 50 raios por amostra
Direita: 150 raios por amostra

Raio de pixel de 10
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Esquerda: 10 raios por amostra
Meio: 50 raios por amostra
Direita: 150 raios por amostra
Aumentar o número de raios por amostra pode aumentar significativamente o tempo de renderização. As imagens à direita podem demorar aproximadamente seis vezes mais tempo para renderizar como as imagens à esquerda. Aumentar o raio do filtro também aumenta o tempo de renderização, mas não drasticamente.

O brilho dos polígonos na cena pode criar um efeito “sparkle” de brilho de luz.
Estes pontos não são artefatos do número de amostras lançados, mas a presença de brilho de polígonos em sua cena. Durante o estágio Qualidade Inicial, o brilho de energia é refletido nas direções aleatória, um efeito “sparkle”. Normalmente, é possível detectar os polígonos antes de reunir.
Durante a etapa final de Reunião, o brilho de luz pode ser evitado ao definir os valores da braçadeira um pouco abaixo da luminosidade dessas superfícies brilhantes e pontos.

Brilho de luz ter sido reduzido por fixação.
Tenha cuidado com este controle: Valores de fixação permitem fixar qualquer intensidade, e a renderização pode se tornar mais escura do que deve ser porque você tem fixou a iluminação indireta que está para ser esperada, portanto, escurecendo o efeito da solução de radiosidade.
Esses controles podem ajudar a reduzir os tempos de renderização. Eles reduzem o número de amostras de luz. As configurações ideais para amostragem adaptativa variam de cena para cena.
Amostragem adaptável inicialmente leva amostras de uma malha sobreposta em pixels da cena. Onde houver contraste suficiente entre amostras, ele subdivide a região e obtém outras amostras, até a área mínima especificada por Subdividir para baixo. A iluminação para áreas sem amostra direta é interpolada.
Dependendo da geometria da cena, grades maiores do que 1x1 ainda podem ser subdivididas abaixo do limite especificado.