Cada viewport pode ser definida para exibir um dos dois tipos de vistas: axonométrica ou perspectiva.
Vista axonométrica de uma cena
Vista em perspectiva do mesmo modelo
Vistas em perspectiva se assemelham muito à visão humana, em que os objetos parecem recuar à distância, criando uma sensação de profundidade e espaço. Vistas axonométricas fornecem uma vista não distorcida da cena para escala e colocação precisas. Um fluxo de trabalho comum é utilizar vistas axonométricas para criar a cena, depois utilizar uma vista em perspectiva para renderizar o resultado final.
Há dois tipos de vistas axonométricas que podem ser utilizadas em viewports: frente e girada.
Uma vista ortogonal geralmente é uma vista frontal da cena, como a vista mostrada nas viewports Superior, Frontal e Esquerda. É possível definir uma viewport para uma determinada vista ortográfica usando o menu de etiqueta da viewport Ponto de vista (PDV), atalhos de teclado ou ViewCube. Por exemplo, para definir uma viewport ativa como vista Esquerda, pressione L.
Também é possível girar uma vista ortogonal para ver a cena desde um ângulo, mantendo a projeção paralela. No entanto, ao visualizar a cena desde um ângulo, frequentemente é mais útil utilizar uma vista em perspectiva.
Uma viewport de perspectiva, denominada Perspectiva, é uma das viewports de inicialização no 3ds Max. É possível alterar qualquer viewport ativa para esse ponto de vista "como olho" pressionando P.
Ao criar um objeto de câmera em sua cena, você pode alterar a viewport ativa para uma vista de câmera pressionando C e, em seguida, fazer a seleção em uma lista de câmeras em sua cena. Também é possível criar uma vista de câmera diretamente de uma viewport de perspectiva, utilizando o comando Criar câmera a partir da vista.
Uma viewport de câmera acompanha a vista através da lente da câmera selecionada. Ao mover a câmera ou (o alvo) em outra viewport, você verá a cena se mover de acordo. Essa é a vantagem da vista de Câmera sobre a vista em Perspectiva, que não pode ser animada ao longo do tempo.
Se você ativar a projeção ortográfica em uma implementação de parâmetros da câmera, essa câmera produzirá uma visualização axonométrica. Consulte Câmeras.
A viewport à direita é vista através de uma câmera na cena.
Por padrão, as vistas da câmera usam perspectiva de três pontos, em que as linhas verticais parecem convergir com a altura (na fotografia tradicional, isso é conhecido como chave de abóbada). O modificador de correção da câmera aplica a perspectiva de dois pontos a uma vista de câmera. Em perspectiva de dois pontos, as linhas verticais permanecem na vertical. Um efeito similar pode ser obtido colocando um modificador de distorção em uma câmera.
A vista de luz funciona de forma muito similar a uma vista de câmera. Primeiro você cria um foco ou luz direcional e, em seguida, define a viewport ativa para esse foco. A forma mais fácil é pressionar o atalho do teclado $. Consulte Luzes.
A viewport à direita olha através da lente de um foco na cena.