Noções básicas de vistas

Cada viewport pode ser definida para exibir um dos dois tipos de vistas: axonométrica ou perspectiva.

Vistas em perspectiva se assemelham muito à visão humana, em que os objetos parecem recuar à distância, criando uma sensação de profundidade e espaço. Vistas axonométricas fornecem uma vista não distorcida da cena para escala e colocação precisas. Um fluxo de trabalho comum é utilizar vistas axonométricas para criar a cena, depois utilizar uma vista em perspectiva para renderizar o resultado final.

Vistas axonométricas

Há dois tipos de vistas axonométricas que podem ser utilizadas em viewports: frente e girada.

Uma vista ortogonal geralmente é uma vista frontal da cena, como a vista mostrada nas viewports Superior, Frontal e Esquerda. É possível definir uma viewport para uma determinada vista ortográfica usando o menu de etiqueta da viewport Ponto de vista (PDV), atalhos de teclado ou ViewCube. Por exemplo, para definir uma viewport ativa como vista Esquerda, pressione L.

Também é possível girar uma vista ortogonal para ver a cena desde um ângulo, mantendo a projeção paralela. No entanto, ao visualizar a cena desde um ângulo, frequentemente é mais útil utilizar uma vista em perspectiva.

Vistas em perspectiva

Uma viewport de perspectiva, denominada Perspectiva, é uma das viewports de inicialização no 3ds Max. É possível alterar qualquer viewport ativa para esse ponto de vista "como olho" pressionando P.

Vista da câmera

Ao criar um objeto de câmera em sua cena, você pode alterar a viewport ativa para uma vista de câmera pressionando C e, em seguida, fazer a seleção em uma lista de câmeras em sua cena. Também é possível criar uma vista de câmera diretamente de uma viewport de perspectiva, utilizando o comando Criar câmera a partir da vista.

Uma viewport de câmera acompanha a vista através da lente da câmera selecionada. Ao mover a câmera ou (o alvo) em outra viewport, você verá a cena se mover de acordo. Essa é a vantagem da vista de Câmera sobre a vista em Perspectiva, que não pode ser animada ao longo do tempo.

Se você ativar a projeção ortográfica em uma implementação de parâmetros da câmera, essa câmera produzirá uma visualização axonométrica. Consulte Câmeras.

A viewport à direita é vista através de uma câmera na cena.

Perspectiva de dois e três pontos e o modificador de correção da câmera

Por padrão, as vistas da câmera usam perspectiva de três pontos, em que as linhas verticais parecem convergir com a altura (na fotografia tradicional, isso é conhecido como chave de abóbada). O modificador de correção da câmera aplica a perspectiva de dois pontos a uma vista de câmera. Em perspectiva de dois pontos, as linhas verticais permanecem na vertical. Um efeito similar pode ser obtido colocando um modificador de distorção em uma câmera.

Vista de luz

A vista de luz funciona de forma muito similar a uma vista de câmera. Primeiro você cria um foco ou luz direcional e, em seguida, define a viewport ativa para esse foco. A forma mais fácil é pressionar o atalho do teclado $. Consulte Luzes.

A viewport à direita olha através da lente de um foco na cena.