A próxima seção contém uma lista das limitações conhecidas nesta versão do 3ds Max FBX plug-in. Se você tiver problemas com um plug-in não listado aqui, consulte a seção Solução de problemas
O FBX tem uma limitação conhecida, na qual não aparecem informações sobre tangentes e/ou binormais, mesmo que você ative a opção Exportar Incluir
Geometria
Tangentes e binormais.
A opção Tangentes e binormais só funciona em malhas que têm apenas polígonos triangulares, logo talvez você precise triangular a malha antes de ativar essa opção.
Para obter informações sobre tangentes e binormais, consulte Tangentes.
Durante a exportação, se o plug-in detectar que um controlador de animação tiver um intervalo de tempo indefinido, ajusta-o automaticamente para usar o intervalo de animação da cena. Assim, o número de chaves de animação geradas é limitado.
Não é possível salvar configurações de Consolidar animação (valores de Iniciar /Concluir/Etapa) em arquivos Predefinidos. Se você criou uma predefinição com configurações específicas para os valores de Consolidar animação, estes valores não serão utilizados na próxima vez que você carregar a predefinição. Em vez disso, o plug-in será sempre o padrão para o valor definido para a cena da caixa de linha do tempo da animação.
Por exemplo, se a animação na cena tiver extensão de 102 quadros, o valor Inicial será 1, o valor Final será 102, e o valor de Etapa será 1, independentemente dos valores que você tiver armazenado na predefinição para essa configuração.
Não há suporte para espaços de cores de entrada atribuídos pelo usuário nem para valores de gama personalizados para arquivos de textura em arquivos FBX. Quando um arquivo FBX é importado durante o uso do gerenciamento de cores com base em OCIO, os espaços de cor são automaticamente atribuídos pelas Regras de atribuição automática de espaço de cores (consulte Edição de regras de atribuição de espaço de cores). De forma similar, durante o uso do Fluxo de trabalho de gama, é utilizado o gama automático. Isso pode resultar em cores com aparência diferente; você pode corrigir isso manualmente alterando as opções das texturas após a importação.
“Ortogonal” é um termo empregado para descrever dois vetores perpendiculares (90 graus). No espaço 3D, quando os valoresde eixo X, Y, ou Z não são perpendiculares, eles são considerados “não ortogonais” e o Plug-in do FBX não suporta sua representação como uma matriz. Por exemplo, um conjunto de eixos não-ortogonais pode ocorrer ao utilizar a rotação e a escala para desviar de um objeto.
Porque o Plug-in do FBX assume que há sempre um ângulo de 90 graus entre os eixos X, Y e Z, ele pode suportar somente matrizes ortogonais. Quaisquer eixos tranformados que não sejam matrizes ortogonais TRS são ignoradas pelo plug-in FBX, portanto, ele não importa ou exporta efeitos criados quando os eixos não são ortográficos. Por isso, qualquer efeito não ortogonal (como inclinação) é perdido.
Isso pode causar problemas, mesmo quando você tiver dados de transformação herdados de outros objetos, por exemplo, dimensionamento por meio de um objeto de nível superior, cujo o resultado seja uma matriz TRS local não ortogonal.
Os atributos LOD (Nível de detalhe) em arquivos Maya são ignorados quando você os importa para o 3ds Max.
No 3ds Max, o grupo será criado e o Utilitário LOD será aplicado ao grupo. Serão usados valores padrões para atributos limite. Como o Maya usa distância de câmera e o 3ds Max resolução de pixels, estes atributos LOD são incompatíveis; por isso, o importador e o exportador do 3ds Max os ignoram.
Uma limitação ocorre quando você importa um arquivo FBX que contém dados do Grupos de suavização para o 3ds Max com a opção Grupos de suavização ativada.
Se algum objeto no arquivo contiver modificações de normais explícitos, o importador FBX importa somente os dados do grupo de suavização e ignora modificações efetuadas às normais. Por exemplo, se você tiver modificado as direções normais, mas o objeto também tiver informações do grupo de suavização.
O 3ds Max FBX plug-in não exporta dados do grupo de suavização por padrão.
O plug-in FBX do 3ds Max não é compatível com mapas de textura ambientais (opção Ambiente).
O 3ds Max FBX plug-in não retém valores de quantidade para a maioria dos canais de mapa de material Padrão, tais como nível Difuso e Especular ao exportar. O formato FBX salva somente a quantidade do canal de mapa de saliência e define todos os outros canais com valor 100 na importação.
O 3ds Max FBX plug-in lê o brilho e especularidade de Parâmetros básicos de sombreamento, e não da implementação Mapas no Editor de material.
O 3ds Max FBX plug-in não exporta informações de Transformação com geometria de Patch.
A exportação de vários modificadores de Transformação não é compatível. A ordem do modificador está incorreta ao reimportar.
O 3ds Max FBX plug-in não exporta informações de Bloqueio do 3ds Max dos canais Ambiente e Difuso. Se você definir uma textura no canal Ambiente ao importar o arquivo FBX para o 3ds Max, os canais Ambiente e Difuso serão desbloqueados. Para preservar o estado bloqueado do canal, você deve bloquear após importar a cena.
O Exportador FBX converte Luzes fotométricas em Luzes padrão. As luzes fotométricas do Revit 2009 e versões posteriores são compatíveis com o 3ds Max 2009 e versões posteriores.
Existe uma limitação em que os objetos exportados com o formato FBX permanecem no último estado exibido na Viewport. O plug-in exporta qualquer animação de vértice em um objeto em suas coordenadas PRS atuais. Por exemplo, se você exportar um cilindro com um modificador de Dobra animado de 100 quadros no quadro 50, a cena mostra o cilindro em uma dobra de 50%.
Para incluir esta limitação, posicione o controle deslizante de tempo no ponto da animação que você deseja exportar. Para reter toda a animação, crie um conjunto de seleção de objetos animados. Em seguida, ative a opção Incluir arquivo(s) de chave do ponto de Animação
na janela do Exportador FBX do 3ds Max.
As animações com várias camadas talvez não sejam exportadas.
O 3ds Max FBX plug-iné compatível de forma condicional com as camadas de animação de Bídepe. Se você realçar e exportar uma camada com a predefinição padrão da Media & Entertainment Collection, exportará somente a animação dessa camada específica. Consulte Onde estão minhas chaves/minhas camadas de animação? no tópico Solução de problemas para saber mais.
Para melhor interoperabilidade, a animação de quadros-chave definida em controladores com interpolação de TCB ou inclinações da tangente definidas como Rápido, Lento ou Usuário é redefinida sistematicamente.
Se você modificar a escala de juntas que são pais de outras juntas no Maya, eles não são importadas corretamente para o 3ds Max. Esse problema de importação ocorre porque o 3ds Max não é compatível com as configurações de compensação de escala no Maya.
Se você dimensionar uma junta pai no Maya usando a compensação de escala, ele criará um deslocamento da junta filho ao invés de dimensioná-la.
No entanto, se você fizer o mesma no 3ds Max, o filho é dimensionado e nenhum deslocamento é criado.
Como o 3ds Max não é compatível com a Compensação de escala, qualquer hierarquia de juntas utilizada no Maya com a compensação de escala terá uma aparência incorreta no 3ds Max.
Desative a compensação de escala das juntas somente se você tiver modificado a escala de juntas que são pais de outras juntas.
Se todas as juntas estiverem na mesma escala, não será necessário desativar essa configuração no Maya.
Para desativar a compensação de escala no Maya:
Essa opção desativa a configuração de compensação de escala.
O 3ds Max FBX plug-in processa qualquer tipo de mapa de imagem em praticamente qualquer canal de material padrão. Tudo o que você mapeia no canal Difuso, Especular e em outros canais é convertido em FBX, desde que não sejam mapas de procedimentos.
O plug-in FBX pode transferir imagens de bitmap e mapas de Camada composta. No entanto, o plug-in FBX ignora os arquivos criados com sistemas de mapeamento de procedimentos como Recorte dentado ou Fumaça, visto que, atualmente, não é compatível com estes tipos de mapeamento.
Canal de mapa | Suporte |
---|---|
Ambiente | Suportado |
Difuso | Suportado |
Cor especular | Suportado |
Nível especular | Suportado |
Brilho | Suportado |
Irradiação | Suportado |
Opacidade | Suportado |
Saliência | Suportado |
Reflexão | Suportado |
Deslocamento | Suportado |
Existe uma limitação conhecida na qual conjuntos que contêm subcomponentes NURBS, como Isoparm, Vértice de controle ou Patch da superfície, não retêm as informações do subcomponente NURBS. Isso resulta em um conjunto vazio na importação.
Uma limitação do 3ds Max provoca o desaparecimento dos mapas de textura dos objetos quando são importados para Maya no formato Collada (DAE).