Solução de problemas do FBX

Esta seção apresenta descrições de alguns problemas avançados, explica por que eles ocorrem e apresenta soluções alternativas (quando houver).

Se nenhum dos tópicos da seção Solução de problemas ou Limitações ajudar, pesquise nos Fóruns do FBX. Os fóruns contêm discussões contínuas sobre o 3ds Max FBX plug-in, além de um endereço de e-mail pelo qual você pode entrar em contato com o suporte e alertar a equipe do FBX sobre seus problemas.

O que houve com as minhas texturas?

As texturas desaparecerão dos arquivos, se você mover ou excluir quaisquer texturas dos caminhos relativos e absolutos da localização dos arquivos de mídia associados. Isso pode ocorrer quando se fornece o arquivo FBX a alguém que use um computador cujo diretório não tenha essa textura na unidade do computador.

Use a opção Mídia incorporada para fazer com que o plug-in FBX inclua (incorpore) a mídia associada (texturas, por exemplo) no arquivo FBX. O plug-in, extrai a mídia para uma pasta .fbm na importação. O plug-in copia a mídia incorporado para uma pasta <nome do arquivo>.fbm na mesma localização que o arquivo FBX e é nomeada de acordo com o arquivo FBX.

Nota: Ao ativar a Mídia incorporada, a mídia fica contida dentro do próprio arquivo FBX e isso tem um impacto no tamanho do arquivo. É uma boa prática usar essa opção somente ao transportar um arquivo FBX para uma localização onde a origem da mídia original não esteja mais acessível pelo receptor.

Se você desativar a opção Mídia incorporada, o plug-in FBX armazenará os caminhos relativos e absolutos dos arquivos de mídia associados no momento da exportação. Isso causará problemas se, por algum motivo, o caminho não estiver mais acessível. Assegure-se de que a mídia associada esteja acessível para garantir a importação adequada desses arquivos de mídia.

A Mídia incorporada está ativa, mas não veja minhas texturas

Em versões anteriores do 3ds Max FBX plug-in, ao salvar um arquivo FBX com a opção Mídia incorporada ativada, os arquivos embutidos eram extraídos para uma pasta na mesma localização do arquivo FBX. Se você não tiver permissão de gravação para a pasta, os arquivos de mídia não serão extraídos. Essa falta de permissão de gravação pode ocorrer ao trabalhar em uma rede.

Com a versão atual do plug-in FBX do 3ds Max, se você não tiver permissão de gravação para a criação da pasta, os arquivos de mídia serão enviados para uma pasta temporária. Consulte Mídia incorporada.

Nota: Se você exportar o arquivo no formato ASCII com versões 2010 e anteriores do FBX, nenhuma textura poderá ser incorporada.

Arquivos Collada criados no Poser (DAE) no Maya

Os arquivos perdem seus mapas de textura quando são importados arquivos Collada (DAE) criados no Poser. Quando o plug-in FBX encontra essa limitação, a caixa de diálogo Arquivos de mapa ausentes é exibida ao tentar renderizar. Isso ocorre porque o 3ds Max não pode localizar os arquivos.

É possível solucionar isso ao adicionar a localização na lista de caminho Arquivos externos.

Para manter as texturas visíveis:

  1. No 3ds Max, clique em Personalizar Configurar caminhos do usuário.

    A caixa de diálogo Configurar caminhos do usuário é exibida.

  2. Selecione a guia Arquivos arquivos externos e clique em Adicionar.
  3. Navegue para a localização dos arquivos de textura na caixa de diálogo Escolher novo caminho de arquivos externos.
  4. Clique em Usar caminho.

    Ao renderizar o arquivo, os mapas de textura serão exibidos.

Para obter uma descrição dessa limitação, consulte a seção Limitação do FBX para mapas de textura ausentes em arquivos DAE no tópico Limitações do FBX.

Por que meu modelo Mudbox renderiza incorretamente?

Se você estiver exportando uma malha usada como fonte na extração de um mapa de texturas (por exemplo, se esse modelo foi usado como fonte para extrair um mapa de deslocamento), saiba que quaisquer mapas de textura extraídos são automaticamente exportados com o seu modelo.

Isso pode resultar em uma deformação inesperada quando você importa o modelo para outro aplicativo, visto que os mapas de texturas são atribuídos automaticamente ao modelo na importação. Se você encontrar esse problema, é possível remover qualquer mapa de texturas indesejado do canal associado (como o deslocamento ou do canal de saliência) após a importação do modelo.

Por que meu arquivo está muito maior?

Algumas vezes, quando você exporta um arquivo do Revit, o tamanho do arquivo aumenta muito. Por exemplo, um 30 MB arquivo do Revit podem se tornar 60 MB em Exportar para FBX.

Por que isso acontece?

O tamanho do arquivo original do Revit é menor porque contém menos dados do que um arquivo FBX. As informações do arquivo de cena do Revit acessam muitas informações da cena a partir de bibliotecas que residem no software Revit, como texturas e dados de construção específicos do Revit. Essas informações, normalmente lidas no software Revit, agora devem ser adicionadas no topo do arquivo FBX na exportação, portanto, não podem ser reproduzida precisamente pelo software, que não pode acessar as bibliotecas do Revit.

Este problema over-sizing também ocorre com o 3ds Max (.máx) ao exportar para o mesmo motivo. Um .máx arquivo deve conter somente as instruções que o 3ds Max é necessário para criar a cena. Materiais e informações de iluminação são lidos diretamente a partir das bibliotecas do software 3ds Max.

Na parte superior deste, quando o arquivo do Revit ou do 3ds Max se torna um arquivo FBX, ele é convertido em informações de cena FBX complexas com base em dados geométricos, como coordenadas do vértice, UVs, e assim por diante. Desta forma, o arquivo FBX contém os dados geométricos para que ele possa ser lido em qualquer software que suporta o formato FBX.

O tamanho dos arquivos também tendem a ficar entre o Revit e FBX porque todos os dados de material é inserido com o arquivo FBX. O aumento do tamanho do arquivo significa que os arquivos FBX devem conter todos as texturas do Revit usadas como materiais, então é possível importar o arquivo FBX no 3ds Max. Um arquivo de cena do Revit não precisa conter quaisquer arquivos de textura porque as texturas são localizadas no software Revit, onde o arquivo de cena pode fazer referência a eles.

Ocasionalmente, arquivos grandes não são importados corretamente no 3ds Max devido às restrições de memória. Se o arquivo contém uma grande quantidade de metadados e geometria, o processo de importação pode levar horas.

Trabalhar com arquivos grandes

Também há um problema conhecido que afeta vários usuários quando um arquivo FBX extremamente grande é importado.

Se você alterar as unidades de sistema do 3ds Max (não exibir,) para pés, de maneira que coincidam com as unidades do Revit Imperial exportadas para o FBX, o processo de importação leva muito menos tempo para ser concluído. O processo de conversão é uma unidade complicada um para o FBX importador e leva muito tempo para ser concluída. A correspondência de unidades entre um arquivo FBX e o programa host é, com frequência, o fator decisivo para o êxito na importação de um arquivo FBX grande no 3ds Max.

Para obter mais informações sobre problemas de conversão de Unidades do sistema, consulte Por que minha cena é dimensionada de forma diferente no 3ds Max?.

Por que a geometria está deslocada?

A geometria exportada do Revit não tem um ponto de giro ou centro local correto, como seria normal ao criar objetos no 3ds Max. Os centros do objetos estão deslocados do objeto, mas têm uma posição correta no espaço global. Se você não estiver manipulando ou animando a posição dos objetos no 3ds Max, esse deslocamento não terá impacto.

Por que meus objetos estão desalinhados?

Os objetos podem perder os dados de transformação quando têm eixos locais que não são perpendiculares entre si (não ortogonais). Isso deve-se a uma limitação. Consulte a seção Matrizes não ortogonais no tópico Limitações do FBX.

Por que as arestas estão visíveis em Meus modelos?

Bordas visíveis são linhas ocultas que normalmente são invisíveis no 3ds Max. O problema geralmente ocorre com modelos do Revit porque tudo exportado do Revit é triangulado. Isso faz com que as bordas que o 3ds Max normalmente ocultaria se tornem visíveis.

Nota: Esse problema de borda visível ocorre se você exportar do Revit 2010 e de versões anteriores. Esse problema foi solucionado no Revit 2011, portanto, a partir dessa versão, os objetos são exportados com informações de borda oculta.

O que são bordas visíveis?

Você pode reconhecer uma borda visível, por exemplo, se tiver uma parede no Revit que somente deve ser representada no 3ds Max com quatro bordas que são os quatro lados da parede. Em vez disso, o 3ds Max exibe o triângulo do meio que conecta os dois vértices de canto. Essa triângulo do meio normalmente é oculto.

Utilizar esse script para ocultar todas as bordas indesejadas dos modelos importados, normalmente de modelos do Revit 2010 e de versões anteriores carregados no 3ds Max usando o FBX. O script lerá todas as bordas e determinará quais podem ser ocultas avaliando se elas estão ao lado de alguma borda vizinha. Ocultar essas bordas não desejadas torna muito mais fácil ver o modelo.

Para usar esse script:

  1. Selecione todos os objetos na cena.
  2. Selecione o MAXScript Novo Script no menu principal do 3ds Max.
  3. Copie e cole o script abaixo na caixa de diálogo.
  4. Pressione CTRL - E para Avaliar todas e executar o script.

Você também pode salvar esse script no 3ds Max e arrastar e soltar o arquivo .ms na Viewport enquanto os objetos são selecionados.

Nota: Esse script só funciona para editar malhas e ignora polígonos editáveis, correções ou outras entidades.
(
	-- do this in a local scope so I don't pollute the global scope.
	function setVisibilityEdges obj =
	(
		local edgeSelSet = #()
		-- Go through all faces
		local numFaces = obj.numfaces
		for faceIndex = 1 to numFaces do
		(	
			-- And for every one of the 3 edges
			for edgeIndex = 1 to 3 do 
			(
				--collect the edge
				append edgeSelSet ( ((faceIndex-1)*3) + edgeIndex )
			)
		)
		-- Select all visible edges
		meshop.autoedge obj edgeSelSet 5 type:#setclear 
	)
	--==============================================
	-- Start of the runtime script
	--==============================================
	local timestart = timestamp()
	-- turn off undo during this operation.
	with undo off
	(
		local editMeshArray = #()
		for obj in Selection do
		(
			if (classof obj == Editable_Mesh) do
			(
				-- collect all the edit meshes first, because the
				-- user could have selected some helper objects too, which we
				-- don't want to process.
				append editMeshArray obj
			)
		)
		-- we don't need to hold the selection anymore, clear it out.
		clearselection()
				-- Array of object handles that have already had their edges hidden
		local allReadyProcessed = #()
		-- iterate through all selected edit meshes...
		for editMeshobj in editMeshArray do
		(
			local found = (FindItem allReadyProcessed editMeshobj.handle) > 0
			if (not found) then
			(
				setVisibilityEdges editMeshobj
				append allReadyProcessed editMeshobj.handle				-- Mark all the instances as processed too!
				InstanceMgr.GetInstances editMeshobj &repeatArray
				if (repeatArray.count > 0) then
				(
					-- mark them as processed by adding their handle to the array
					for repeat in repeatArray do
					(
						append allReadyProcessed repeat.handle
					)
				)
			)
		)
	)
	redrawviews()
	local timeend = timestamp()
	format "Total time: % (seconds)\n" ((timeend - timestart)/1000.0))

Por que as luzes do Revit são reorientadas na importação?

Se as luzes exportadas do Revit IES apresentarem de ângulos de inclinação incorretos ou orientação das distribuições de rede IES incorretas no 3ds Max, é sinal de um problema conhecido.

Este problema ocorre na versão do Revit 2011 e anteriores importando no 3ds Max, versão 2011 e anteriores. É possível encontrar uma correção para este problema no Revit 2011 UR1 e no 3ds Max 2011 SP1.

Clique em Serviços e suporte do Autodesk Revit Architecture para acessar a página Atualizações do Revit.

Clique em Serviços e suporte do Autodesk 3ds Max para acessar a página Atualizações e Service Packs do 3ds Max.

Por que demora tanto para meu arquivo Revit importar ou exportar?

O desempenho pode ser lento para projetos grandes que contêm muitos objetos e dados quando exportando do Revit Architecture e importando para o 3ds Max.

Para melhorar o desempenho, limite a geometria do modelo que você exporta. Tente usar uma caixa de seção ou ocultar categorias de elementos do modelo que você não necessita no Revit Architecture e definir um nível de detalhe adequado.

Se o importador FBX não executar a conversão de unidade, como alternar o 3ds Max para Pés, o processo de importação será muito mais rápido. Consulte Trabalhar com arquivos grandes anteriormente neste tópico.

Onde estão as minhas câmeras do Revit?

O Revit Architecture exporta somente uma câmera para o FBX, que corresponde à vista 3D ativa. Isso significa que somente a vista 3D ou a câmera atual do Revit é importada para o 3ds Max como vista de câmera 3D.

Por que minhas câmeras do Revit ficam diferentes após a importação e a exportação?

O 3ds Max FBX plug-in não é compatível com a região de recorte e o centro óptico das câmeras do Revit. No entanto, o campo de visão (FOV) ou a perspectiva das câmeras do Revit está correto no 3ds Max. Portanto, isto não se traduz com precisão no 3ds Max se você modificar sua câmera Revit redimensionando e/ou deslocando a região de recorte (quadro) de sua vista 3D em Revit.

Isso é causado por uma combinação de o FBX não transportar as configurações de resolução de renderização e uma limitação que indica que o modelo de câmera do 3ds Max não é compatível com centro óptico

Onde estão meus objetos de massa do Revit?

Objetos de massa no Revit são incompatíveis e não são exportados para o FBX.

Por que os objetos do Revit estão ocultos ou ausentes?

No Revit, é possível "ocultar" e "ocultar temporariamente" os elementos. O 3ds Max FBX plug-in importa objetos "temporariamente ocultos" exportados do Revit. Embora esses elementos existam, não são visíveis no 3ds Max, pois estão "ocultos".

Os elementos "ocultos" no Revit não são exportados e não existem quando você importa o FBX para o 3ds Max.

Onde estão meus grupos do Revit?

Os Grupos do Revit não têm equivalente no 3ds Max, portanto o 3ds Max FBX plug-in ignora todos os Grupos do Revit. Por exemplo, se você exportar luzes em um Grupo de luzes do Revit, o 3ds Max FBX plug-in converterá as luzes, mas perderá todos os agrupamentos.

O que é o sistema de unidade interna do Revit?

O Revit calcula unidades do sistema em unidades imperiais (pés e polegadas fracionais). Quando as unidades métricas são definidas como “unidades de projeto”, o Revit converte automaticamente unidades imperiais em unidades métricas, na interface do usuário. Isto significa que o FBX sempre exporta nas unidades do sistema reais medidas imperiais (pés). Não há problema em trabalhar com unidades métricas no Revit e 3ds Max, mas isso resulta em um arquivo FBX com medidas imperiais (pés), que converte automaticamente para medidas métricas (metros) quando da importação de FBX para o 3ds Max. Quando você usa uma Unidade de projeto do sistema Imperial (Pés) no Revit e Unidades do sistema em Pés no 3ds Max, nenhuma conversão é necessária.

Para obter mais informações sobre unidades do Revit, consulte Por que minha cena é dimensionada de forma diferente no 3ds Max?.

Onde estão meus portais de luz natural do Revit?

O Revit utiliza os portais de luz natural de forma diferente do 3ds Max. Eles existem em ambos os aplicativos, mas, por serem calculados de forma diferente ao renderizar, o 3ds Max FBX plug-in não os importa para o 3ds Max. Isso pode resultar em baixo desempenho. Este problema de desempenho ocorre porque o Revit cria sistematicamente portais de luz do dia para cada janela individua e para cada lado da janela. Isto não afeta o desempenho da renderização do Revit, já que somente janelas relevantes para a vista da câmera são calculadas ao renderizar.

No entanto, o 3ds Max renderiza todos os portais de luz do dia sistemicamente. Portanto, é melhor criar um único portal de luz do dia para uma parede inteira de janelas manualmente no 3ds Max, como você faria normalmente ao trabalhar no 3ds Max. Isso resulta em melhor desempenho e fornece melhores resultados visuais.

Por que minha cena é dimensionada de forma diferente no 3ds Max?

O 3ds Max tem duas configurações de unidade, Sistema e Exibição, que pode criar conflitos quando você tenta trocar dados entre o 3ds Max e o MotionBuilder, Maya ou Revit.

Se eles estiverem definidos de forma diferente (por exemplo, polegadas e centímetros), as Configurações das unidades do sistema e de exibição 3ds Max não criam problemas desde que você esteja apenas trabalhando no 3ds Max. No entanto, o MotionBuilder e o Maya usam centímetros e o Revit usa pés/metros, por isso, podem ocorrer conversões cada vez que um arquivo FBX é movido entre esses programas.

Geralmente no 3ds Max, alterar a Configuração de unidade do sistema não é recomendado, pois pode criar confusão. Mas para fins de troca e interoperabilidade de arquivos, alterar as unidades do sistema 3ds Max é necessário, pois os arquivos FBX não têm as unidades de exibição 3ds Max em consideração. Consulte as seções a seguir para obter uma explicação detalhada sobre o problema de dimensionamento.

MotionBuilder e Maya Scaling

Ao contrário do 3ds Max, que utiliza polegadas como base de sistema de unidade, o MotionBuilder e o Maya usam centímetros. Para compensar isso, os usuários do 3ds Max são geralmente orientados a alterar suas unidades de exibição para centímetros e deixar a configuração de unidades do sistema padrão (polegadas). Isso cria problemas no intercâmbio de arquivos entre outros aplicativos de software.

Por exemplo, se você exportar um objeto do 3ds Max quando você tem suas unidades de exibição definidas para uma medida (como centímetros), e o sistema de unidades definido para outra, o exportador somente considera o sistema de unidades do 3ds Max, mesmo se não coincidir com as unidades de exibição.

Isto se torna mais complexo se você em seguida salvar o arquivo FBX no MotionBuilder e importá-lo de volta para o 3ds Max. A importação de FBX avalia o sistema de unidades do 3ds Max, mas uma vez que você salvar o arquivo FBX no MotionBuilder, o sistema é convertido para centímetros. O importador do FBX converte a entrada de arquivo FBX para coincidir com o sistema de unidades do 3ds Max. Isso agora dimensiona o objeto, mesmo se você não tivesse expectativa de escala porque suas unidades de exibição tem sido sempre expressas em centímetros.

Se você deseja trocar arquivos FBX entre o 3ds Max e o MotionBuilder, altere as configurações de unidade do sistema para centímetros. Para trocar arquivos FBX entre o 3ds Max e o Maya, altere as configurações de unidades do sistema do 3ds Max para coincidir com as unidades de trabalho do Maya.

Dimensionamento do Revit

Ocorrem problemas semelhantes com o Revit e Revit System Units, visto que o último é medido em pés/metros e o sistema de unidades do 3ds Max são em polegadas por padrão. Se você importar um arquivo FBX do Revit que utiliza “Imperial: Feet” como o sistema de unidades para o 3ds Max enquanto que a unidade do 3ds Max é em polegadas, a conversão do FBX escala todos os objetos na cena durante o processo de importação.

A escala do Revit é 12.0 (ou 12 polegadas por pé). Isto se dá porque, se a escala não ocorrer, suas unidades se tornariam um pé=uma polegada, o que poderia criar uma distorção em todos os bitmaps utilizado na cena.

Por exemplo, se você não dimensionar os objetos durante a importação, uma casa importada no Revit ficará com as paredes de 12 polegadas de comprimento, em vez de 12 pés. A escala de conversão FBX também é feita para garantir que os bitmaps sejam mapeados corretamente em tamanho em relação aos objetos na cena. Se a parede é 12 pés de comprimento, deve ser convertido para 144 polegadas de comprimento para o bitmap usado para exibir um valor apropriado à escala do mundo real.

Se você deseja trocar arquivos FBX entre o 3ds Max e o Revit, altere as configurações de unidades do sistema para pés para coincidir com o Revit.

Nota: Não é recomendado alterar as configurações do FBX Revit Import preset Units, uma vez que as unidades de medida são pés em vez de polegadas. É fato que se isto for feito, será criado dimensionamento de objetos a 1:1 coincidir o que impedirá qualquer escala de conversão. No entanto, se você alterar a configuração de unidades predefinidas do Revit, nenhuma conversão será executada, todas as unidades ficarão diferentes do mundo real e os materiais não serão renderizados com a escala correta.

Solução alternativa para o Revit

Se você não deseja alterar o sistema padrão do 3ds Max, há outra forma para esta questrão; converter manualmente cada objeto para o real world scale após você importar o arquivo no 3ds Max. Caso você faça isso, você deve ter polegadas definidas como unidade do sistema, que é o padrão do 3ds Max.

  1. Importe o arquivo FBX no 3ds Max usando polegadas como unidade do sistema.
  2. Selecione qualquer dos objetos na cena e verifique sua escala: 1200%
  3. Aplique um material padrão com uma verificação padrão no canal Diffuse Map para qualquer objeto na cena.
  4. Crie um cubo primitivo e aplicque o novo material naquele material também. É perceptível que o mapeamento não é a mesma escala.
  5. Em Material Editor, em mapa procedural Checker procedural map Coordinates, assegure-se de que a escala real world está ativa e ajuste o tamanho do valor 48 para 4 para ambas largura e a altura.
    Nota: 4 é 48 dividido por 12, que compensa a dimensão 1200%.
  6. Faça isso para cada objeto em cena e o mapeamento aparecerá idêntico.

O que aconteceu com minhas arestas viradas no 3ds Max?

O 3ds Max FBX plug-in é compatível com a ativação de arestas ocultas. Esse suporte ocorre por meio da triangulação de objetos de polígono afetados em objetos de malha editáveis. Uma vez que a malha é triangulado, todas as bordas invisíveis são exibidas e combinadas, estando elas ativas ou não.

Nota: É possível desativar a opção Manter a orientação da aresta do plug-in ou utilizar o Mudbox predefinido para parar a triangulação. Consulte Manter a orientação da aresta.

Polígonos editáveis têm arestas ocultas. Quando você exibe um polígono no 3ds Max, a borda oculta está invisível, a não ser que você ative a visibilidade. Uma borda oculta com visibilidade ativada é exibida como uma linha pontilhada quando a ferramenta Ligar estiver ativada. Isso dá a impressão de que o modelo de polígono Editável é composto de polígonos quando é, na verdade, composto de triângulos. A única diferença é que as arestas que completam os triângulos normalmente são ocultas da vista.

É possível ativar as arestas ocultas no polígono editável e os objetos de malha para modificar a forma dos triângulos ocultos dentro dos polígonos. Este é um processo de refinamento útil se desejar modificar o modo como os polígonos são subdivididos. Ativar as bordas permite evitar triângulos finos nos polígonos, por exemplo. A ativação das arestas ocultas é um processo de refinamento que alguns modeladores do 3ds Max atravessam como uma etapa final.

Para ativar uma borda no 3ds Max:

  1. Crie uma primitiva plana no 3ds Max.
  2. Converta o objeto Plane001 em um polígono editável.
  3. Acesse o nível de subobjeto Polígono na Pilha de modificadores e selecione Editar polígonos Ativar.
  4. Pressione F4 para exibir as arestas ocultas na janela de visão.
  5. Se você clicar em alguma aresta oculta, é possível ver que ela ainda é uma linha tracejada.

    Quando você exporta essa cena, as direções da aresta oculta são mantidas convertendo-se objetos de polígono editável em objetos de malha editáveis.

Por que é que minha geometria tem facetas?

Se você vir geometria facetada ao importar arquivos para o 3ds Max usando o 3ds Max FBX plug-in, talvez a opção Grupos de suavização tenha sido ativada. Desative-a para importar corretamente, por exemplo, objetos do Revit para o 3ds Max.

Cada vez que você importar um arquivo do Revit usando FBX, desative a opção Reavaliar grupos de suavização. Essa opção agora está desativada por padrão na predefinição do Autodesk Architectural para todas as versões futuras do 3ds Max FBX plug-in.

O processo de reavaliação de Grupos de suavização pode tornar o processo de importação mais lento, logo, se você o desativar, seu processo de importação será acelerado (dependendo do tamanho do arquivo). Esse aumento na velocidade ocorre porque o importador não precisa mais avaliar todas as faces em cada geometria, pois já tem um grupo de suavização associado e pode atribuir uma ou mais quando necessário.

Por que as arestas do meu MotionBuilder têm aspecto diferente?

As versões anteriores do MotionBuilder (2010 e anteriores) não são compatíveis com Normais de vértices de geometria e podem apresentar problemas com a definição de arestas.

Se você estiver usando uma versão anterior do MotionBuilder e esse problema ocorrer, ative a opção Dividir normais por vértice. Quando você ativa essa opção, os normais de vértice de geometria são divididos com base na continuidade da aresta. Os normais do vértice determinam a suavizaçãoa do o visual entre as faces poligonais. Eles refletem como o 3ds Max renderiza os polígonos no modo sombreado suave.

Essa opção se aplica somente a versões mais antigas de fluxos de trabalho do MotionBuilder para garantir a fidelidade visual de continuidade da superfície. Ele permite que você transfira informações de arestas agudas para o MotionBuilder.

Por que devo utilizar essa opção?

Utilize essa opção para preservar se as arestas são agudas (divididas) ou não (contínuas) ao operar entre o 3ds Max ou Maya e MotionBuilder até 2010. Se você desativar essa opção, todos os grupos de suavização no 3ds Max serão ignorados, assim como todas informações de borda dura/suave do Maya.

Por exemplo, uma caixa criada no 3ds Max que normalmente teria bordas definidas as perderia no MotionBuilder 2010 e anteriores e ficaria com todas as faces visualmente conectadas, sem bordas visíveis as dividindo. Esse resultado é de difícil percepção para objetos orgânicos, mas é bastante perceptível em superfícies rígidas, como tabelas, carros e assim por diante.

Consulte a seção Dividir normais por vértice de um fluxo de trabalho para importar arquivos FBX exportados do 3ds Max para o MotionBuilder com continuidade da aresta adequada, mantendo a continuidade da aresta do 3ds Max para importar de volta para o 3ds Max.

Onde estão minhas propriedades de Exibir camada?

As propriedades de exibição de camadas são compatíveis apenas com as camadas que não são 0; o 3ds Max FBX plug-in não reconhece a camada 0.

Por exemplo, se houver objetos nas camadas 0 e 1, o 3ds Max FBX plug-in ignorará as propriedades da Camada 0, mas manterá as informações de propriedade da Camada 1.

Onde estão minhas camadas de animação?

Há algumas situações específicas em que o 3ds Max FBX plug-in não exporta camadas de animação por padrão.

A animação que existe em várias camadas não é exportada corretamente, uma vez que o plug-in FBX do 3ds Max é condicionalmente compatível com camadas de animação de bípedes.

Desde que você esteja na camada principal (superior) e use a opção Consolidar animação no exportador do FBX, poderá exportar toda a animação no sentido descendente nas camadas que residem sob a camada superior.

Se você não ativar a opção Consolidar animação, só a camada superior de animação será exportada. Isso se deve ao fato de a opção Incorporar animação do plug-in FBX do 3ds Max verificar se existem controladores não suportados no 3ds Max e depois procede a uma nova amostragem da animação para exportação.

Dica: Também é possível evitar esse problema retraindo todas as camadas em uma só antes da exportação.

Onde estão meus atributos LOD?

O 3ds Max FBX plug-in não é compatível com atributos LOD Maya, devido à incompatibilidade com os atributos LOD do 3ds Max. Consulte a seção Atributos de nível de detalhe do Maya no tópico Limitações do FBX para obter mais informações sobre essa limitação.

Onde estão os minhas normais?

Se você importar um arquivo FBX que contém dados do grupo de Suavização para o 3ds Max sem ativar a opção dos grupos de Suavização, o importador de FBX importará somente os dados do grupo de suavização e ignorará todas as modificações feitas nos normais. Por exemplo, isso ocorreria se você tivesse modificado as direções das normais e se o objeto também tivesse informações do grupo de suavização.

Isso se deve a uma limitação. Consulte a seção Limitações de importação do FBX para normais explícitos e grupos de suavização no tópico Limitações do FBX para obter mais informações.

Onde estão minhas chaves constantes?

Se estiverem faltando quadros-chave no final da sua animação em um arquivo FBX exportado, talvez eles tenham sido apagados pelo filtro do 3ds Max FBX plug-in Redutor de chave constante. Quando esse filtro é ativado, o plug-in remove todas as chaves consecutivas que tenham o mesmo valor.

Por exemplo, se você definir cinco chaves consecutivas com o mesmo valor no quadro 10, 12, 15, 20 e 24, o filtro redutor de chaves constantes removerá todas as chaves redundantes, exceto a do quadro 10.

Durante a importação, o plug-in pode redefinir novas amostras de algumas curvas de animação. Se ocorrer essa redefinição, o 3ds Max FBX plug-in aplicará automaticamente o filtro Redutor de chave constante para reduzir a quantidade de chaves alocadas na memória.

É possível desativar a exportação/importação de Exibir camada?

O 3ds Max FBX plug-in Exibir suporte de camada não aparece em nenhum local da interface do plug-in FBX, porque ele não precisa de entrada do usuário para executar esse processo. Isto acontece porque o plug-in presume que, se há camadas de exibição incluídas no arquivo, elas são necessárias. Não há opções de script para desativar o suporte de camadas.

Se você deseja exportar sem a exibição de camadas que são consideradas pelo plug-in FBX, é preciso retrair as camadas na cena do 3ds Max.

Para retrair a camada do 3ds Max:

    Este exemplo é para uma cena com vários objetos e camadas, como 3 objetos com 3 camadas (um objeto em cada).

  1. Selecione todos os objetos na cena.
  2. Selecione a camada 0 do Gerenciador de Camadas e clique no sinal de mais (+), que adiciona todos os objetos selecionados à camada selecionada.
  3. Em seguida, exclua cada capa de visualização, uma por uma, para eliminar as camadas exportadas. (3ds Max não permite que várias camadas sejam excluídas ao mesmo tempo).