O mCloth é uma versão especial do modificador de Tecido projetado para trabalhar em simulações de MassFX. Ele permite que objetos de tecido participem totalmente em simulações físicas, afetando e sendo afetados pelo comportamento de outros objetos na simulação.
Interface
Implementação de simulação de mCloth
- Comportamento de tecido
- Determina como o objeto do mCloth participa na simulação:
- Até o quadro
- Quando ativada, o MassFX converte o tecido de cinemática selecionado para um dinâmico no quadro especificado. Disponível somente quando o Comportamento de tecido for definido como cinemático.
Isso significa que você pode animar um objeto de mCloth utilizando métodos padrão e definir o Comportamento de tecido para cinemático, de forma que ele possa ser executado como animado até o quadro designado. Neste ponto, ele se torna um objeto dinâmico e, em seguida, está sujeito às forças de simulação de MassFX.
Dica: Um objeto de mCloth não precisa ser animado para beneficiar-se desse recurso. Por exemplo, você pode querer suspender lenços no ar e, em seguida, soltá-los em momentos diferentes. Para fazer isso, basta definir todos como cinemáticos e ativar Até o quadro e, em seguida, selecionar cada um deles e especificar o quadro no qual eles devem começar a se sujeitar à gravidade e/ou a outras forças.
- Consolidar/Cancelar consolidação
- Consolidar converte o movimento simulado do objeto do mCloth para quadros-chave de animação padrão para a renderização. Somente se aplica a objetos de mCloth dinâmico.
Após o objeto de mCloth ser consolidado, você pode usar a função Cancelar consolidação para remover os quadros-chave e restaurar o tecido para o status Dinâmico.
- Herdar velocidade
- Quando ativada, o objeto de mCloth começa a simulação usando a animação abaixo do objeto de mCloth na pilha.
- Arraste dinâmico
- Simula sem animação e permite arrastar o tecido para a pose ou testar o comportamento.
Implementação forças
Utilize a implementação Forças para controlar a gravidade e use Flambagens de espaço da força para o objeto do mCloth.
- Usar gravidade global
- Quando ativada, o objeto de mCloth utiliza a configuração de Gravidade global Gravity.
- Forças da cena aplicadas
- Lista Flambagens de espaço da força na cena que afetam este objeto na simulação. Utilize Adicionar para aplicar uma flambagem de espaço ao objeto. Para evitar que uma flambagem de espaço afete o objeto, selecione-a da lista e, em seguida, clique em Remover.
- Adicionar
- Aplica uma Flambagem de espaço da força na cena para o objeto na simulação. Após adicionar a flambagem do espaço à cena, clique em Adicionar e, em seguida, clique na flambagem de espaço no viewport.
- Remover
- Impede que uma flambagem de espaço afete o objeto. Primeiro, selecione-a na lista e, em seguida, clique em Remover.
Implementação Capturar estados
- Capturar estado inicial
-
Atualiza o primeiro quadro do cache do objeto de mCloth selecionado para a posição atual.
- Redefinir estado inicial
-
Restaura o estado do objeto do mCloth para o estado anterior do mCloth na pilha modificadora.
- Capturar estado do alvo
-
Obtém a deformação atual do objeto do mCloth e usa essa malha para definir os ângulos de curvatura do alvo entre os triângulos.
Nota: Somente os ângulos de curvatura da malha Estado do alvo são usados, não os comprimentos das arestas.
Dica: Para adicionar alguma dobra natural ao tecido, coloque-o no piso, clique em Capturar estado do alvo e, em seguida, redefina e execute a simulação.
- Redefinir estado do alvo
-
Redefine os ângulos de dobra padrão para o mCloth de malha abaixo na pilha.
- Mostrar
-
Mostra o estado atual do alvo do tecido; isto é, os ângulos de dobra desejados. Desativar antes de continuar.
Implementação Propriedades físicas do tecido
- Predefinições: carregar
- Abre a caixa de diálogo Predefinições de mCloth para carregar configurações de Propriedades físicas do tecido de um arquivo salvo.
Para remover uma predefinição da lista, selecione seu nome e, em seguida, clique no botão Excluir.
- Predefinições: Salvar
- Abre uma pequena caixa de diálogo para salvar configurações de Propriedades físicas tecido para um arquivo de Predefinição. Digite o nome da Predefinição e pressione ou clique em OK.
- Escala de gravidade
- Um multiplicador para a força gravitacional quando Usar gravidade global estiver ativada. Utilize esta opção para simular um efeito como tecido molhado ou pesado.
- Densidade
- O peso do tecido em gramas por centímetro quadrado.
Este parâmetro tem efeito principalmente quando o tecido colide com outros corpos rígidos dinâmicos. A relação de sua massa com a do corpo com o qual ele colide determina a extensão de seu efeito no movimento de outro corpo.
- Elasticidade
- Com que facilidade o tecido estica.
- Curvatura
- Com que facilidade o tecido dobra.
- Utilizar curvatura ortogonal
- Calcula ângulos de curvatura em vez de molas. Este método pode ser mais preciso em alguns casos, mas leva mais tempo para ser simulado.
- Amortecimento
- A elasticidade do tecido que afeta o tempo que leva para ele assentar quando ondular ou esticar.
- Atrito
- O quanto o tecido resiste ao deslizamento quando colide com ele próprio e com outros objetos.
Grupo de compressão
- Limite
- O quanto as arestas do tecido podem ser compactadas ou amarrotadas.
- Rigidez
- O quanto as arestas do tecido resistem ao serem compactadas ou amarrotadas.
Implementação de Propriedades de volume
Por padrão, um objeto mCloth se comporta como um tecido bidimensional. Com a opção Comportamento de balão, no entanto, você pode fazer com que o objeto se comporte como se estivesse cercado por um volume de ar.
- Ativar comportamento de balão
- Simula um volume cercado, como um pneu ou amortecedor.
- Pressão
- O volume de ar ou firmeza de um objeto de tecido inflado.
Implementação da interação
- Autocolisões
- Quando ativada, o objeto de mCloth tenta impedir a intersecção com ele próprio.
- Autoespessura
- A espessura do objeto do mCloth para fins de autocolisão. Se o tecido efetuar a autointersecção, tente aumentar este valor.
- Colidir com objetos rígidos
- Quando ativada, o objeto do mCloth pode colidir com corpos rígidos na simulação.
- Espessura
- A espessura do objeto do mCloth para o propósito de colisão com corpos rígidos na simulação. Se os outros corpos efetuarem a intersecção com o tecido, tente aumentar este valor.
- Empurrar objetos rígidos
- Quando ativada, o objeto do mCloth pode influenciar o movimento de corpos rígidos com os quais ele colide.
- Empurrar
- A resistência da força com a qual o objeto mCloth empurra corpos rígidos com os quais ele colide.
- Junção aos colisores
- Quando ativada, o objeto de mCloth tende a aderir aos objetos com os quais ele colide.
Dica: Para o tecido aderir a um corpo rígido, o MassFX deve utilizar pelo menos uma subetapa para corpos rígidos na simulação e o tecido deve entrar em contato com sua forma física diretamente. Para obter melhores resultados, siga estas recomendações:
- Use um valor para as Subetapas de Corpos rígidos maior do que 0. Experimente com diferentes valores; os resultados podem variar um pouco entre valores posteriores.
- Aumente um pouco o tamanho da forma física do corpo rígido. Utilize as configurações na implementação Parâmetros da malha física.
- Utilize um valor de espessura do tecido. Comece com 0,0 e, em seguida, aumente um pouco enquanto ajusta o tamanho da forma física do corpo rígido até atingir aderência satisfatória sem aprofundamento.
- Influência
- A influência que o objeto de mCloth tem em objetos aos quais ele se fixa.
Isto pode fazer com que os objetos se comportem como se fossem mais leves do que o definido.
- Desanexar passado
- O valor no qual o tecido estica antes de ser removido do colisor.
- Precisão de alta velocidade
- Quando ativada, o objeto de mCloth utiliza um método de detecção de colisão mais preciso. Isto pode tornar mais lenta a simulação.
Implementação Rasgar
Estes controles fornecem controle global sobre rasgos no objeto do mCloth. É possível definir os rasgos no nível de subobjeto do vértice com a implementação Grupo.
- Permitir rasgos
- Quando ativada, rasgos predefinidos no tecido se separam quando sujeitos à força.
Esta configuração pode ser animada, então você pode ativar rasgos somente em determinados pontos da animação.
- Ressalto passado
- A quantidade que uma aresta de tecido pode esticar antes de rasgar.
- Emenda antes de rasgar
- Escolha como o MassFX trata emendas predefinidas antes que ocorram rasgos:
- Vértices Emenda (combina) vértices em rasgos predefinidos até que eles se separem alterando a topologia.
- Normais Alinha os normais em arestas junto com rasgos predefinidos, mesclando-os. Esta opção mantém a topologia do original.
- Não emendar Nenhuma emenda ou mesclagem de arestas é executada.
Implementação Visualizar
- Tensão
- Quando ativada, exibe a compressão e a tensão no tecido por meio de coloração de vértice. O tecido esticado é indicado por vermelho, comprimido por azul, neutro por verde.
O parâmetro numérico permite alterar a faixa de tensão/compressão ilustrada por uma transversal completa de vermelho para azul. Quanto maior o valor, mais gradual o sombreamento.
Implementação Avançado
- Antiestiramento
- Quando ativada, ajuda a evitar esticamento excessivo com valores de iteração de resolução baixos (consulte a seguir).
- Limite
- O quanto o esticamento excessivo é permitido.
- Utilizar amortecimento COM
- Afeta o amortecimento, mas utiliza o centro de massa para tecido mais rígido.
- Aceleração por hardware
- Quando ativada, a simulação utiliza a GPU.
- Iterações do solucionador
- O número de iterações que o solucionador executa por ciclo. Usar um valor maior pode melhorar a estabilidade do tecido.
- Iterações do solucionador hierárquicas
- O número de iterações para o solucionador hierárquico. Na "hierarquia" mCloth se refere à propagação de forças aplicadas em um determinado vértice para vértices adjacentes. Usar um valor maior aqui melhora a precisão de propagação.
- Níveis hierárquicos
- A velocidade de propagação de forças de um vértice para adjacentes. Aumentar este valor aumenta a taxa na qual as forças se distribuem no tecido.