适用于 Maya 2026.2 的 Arnold for Maya (MtoA) 5.5.3 包括显著的性能改进、对卡通着色的初始 GPU 支持、基于 HTML 的新渲染统计信息报告以及许多错误修复。此页面包含自 Maya 2026 与 MtoA 5.5.0 发布以来添加到 MtoA 中的所有新功能和更改。
有关最近添加的功能和错误修复的完整列表,请参见 Arnold for Maya 发行说明。
aiVolume 节点中的 OpenVDB 点支持
现在,您可以加载包含点数据的 VDB 文件,并将其渲染为 Arnold 点基本体 (MTOA-2234)
现在,渲染日志可以与快照一起保存在 Arnold 渲染视图中
保存快照时,现在可以保存当前渲染日志,然后在“Arnold 渲染日志”(Arnold Render Logs)窗口中查看它们 (ARNOLD-12266)
渲染统计信息报告
一个基于 HTML 的交互式查看器,用于查看
Arnold 渲染统计信息。您可以快速直观地查看和检查详细的渲染统计信息,例如帧渲染时间、内存使用情况、按类别或按节点的渲染时间以及纹理使用情况。
GPU 卡通着色
Arnold GPU 现在包括对卡通着色器和轮廓过滤器的初始支持。卡通着色器目前仅限于渲染直接照明(无反射、折射或间接照明)。
点实例化器中的灯光变换
现在,当实例化器包含灯光时,如果启用了 instance_inherit_xform,会考虑其局部矩阵。
改进了全局灯光采样
现在,使用全局灯光采样渲染光度学 (IES) 灯光和网格灯光时质量更高,且使用相同的渲染设置并花费相同的渲染时间。(ARNOLD-13692、ARNOLD-15859)
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| 前后比较:改进了各种 IES 剖面的渲染(渲染时间和渲染设置相同)
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| 前后比较:改进了运动模糊网格灯光的渲染(渲染时间和渲染设置相同)
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“渲染到纹理”(Render To Texture)现在支持 USD 后台文件选择
现在,使用全局灯光采样渲染光度学 (IES) 灯光和网格灯光时质量更高,且使用相同的渲染设置并花费相同的渲染时间。
现在,用户可以在 Maya USD 后台文件内的节点上使用“渲染到纹理”(Render To Texture)。UI 已得到改进,使其更易于使用 (MTOA-2180)
性能增强
- 更快的程序实例化:Arnold 在具有复杂层次和点实例化器的场景中渲染速度更快。newoptions.procedural_instancing_optimization 标志通常会带来 1-2 倍之间的速度提升,但对于更加复杂的场景,速度提升可能会更加明显。这一新的优化默认为 exhaustive 模式,可实现最大的速度提升。exhaustive 模式可能会使用更多内存;您可以切换到 conservative 模式,以仅使用不占用额外内存的优化模式。目前仅批处理 CPU 渲染支持此设置。
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| Animal Logic ALab - 快 1.2 倍
| Intel Jungle Ruins - 快 1.3 倍
| Activision Caldera - 快 18 倍
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- 更好地扩展并行场景初始化/更新:并行场景初始化和更新现在比以前更快,尤其是在多核计算机上。(ARNOLD-14902、ARNOLD-15718)
- 通过渐进式批渲染缩短场景更新时间:负 AA 渐进式渲染在最终过程不再执行冗余的完整场景更新。(ARNOLD-15974)
- 改进了仅使用天穹灯光和远距离灯光时的交互性:仅包含天穹灯光和远距离灯光的场景现在明显更具交互性,尤其是在具有许多节点的场景中。具有近 900 万个节点的场景过去以大约 1fps 的速度渲染,现在可超过 20fps。(ARNOLD-16114)
- 加快了多边形网格节点初始化:在具有许多 CPU 核心的计算机上同时初始化多个网格时,减少了多边形网格节点初始化所需的时间。例如,Activision Caldera 场景在 120 核 Windows 计算机上的初始化时间从 63 秒减少到 8.7 秒。(ARNOLD-16008)
- 并行实例化器初始化:现在可以同时初始化多个实例化器节点。在 120 核 Windows 计算机上,Intel Jungle USD 场景的场景初始化时间从 115 秒减少到 43 秒。(ARNOLD-16120)
- 小型成像器性能改进:增强了成像器框架内的内存复制操作,从而提高了性能。压力测试表明,每个成像器链可缩短 60 毫秒。(ARNOLD-16256)
- parallel_init 元数据:现在,当程序中缺少 parallel_init 元数据时,会显示警告。缺少元数据将导致对程序禁用 parallel_init,对于本可以安全地从并行初始化中受益的程序,这可能会导致场景初始化速度变慢。(ARNOLD-7051)
USD 增强功能
- 基于 Hydra 的 USD 转换:渲染 USD 时,Arnold 现在默认使用 Hydra 来处理 USD 到 Arnold 的转换,这使得渲染与 Hydra 渲染代理一致 usd#2248。可以通过启用 options.usd_legacy_translation 或者设置环境变量 PROCEDURAL_USE_HYDRA=0 来回滚到以前的行为。(ARNOLD-15977)
- 减少 USD 内存使用:USD 几何体缓冲区与 Arnold 共享,这会在交互模式下移除场景的一个副本 usd#2148。例如,渲染具有 3000 万个多边形的高分辨率 USD 网格现在消耗 5.5 GB,而不是 7.5 GB。
- 在批渲染期间,基于 Hydra 的 USD 程序现在会在转换完成后释放 USD 后台文件内存 usd#2228。
- 优化不可见基本体:使用渲染代理时,不将不可见基本体转换为 Arnold,这样可以显著减少使用的场景内存。usd#2264
- 优化未使用的子节点:在 Hydra 程序中销毁子节点,而不是禁用它们。这可以减少某些场景中的内存占用量。usd#2277
- 更新默认交互 FPS:改进了渲染代理中的默认交互每秒帧数 (FPS) 设置,以实现更快的最大 FPS 和更慢的最小 FPS。usd#2276
- 优化显示驱动程序创建:渲染代理现在对所有 AOV 使用单个显示驱动程序,而不是每个 AOV 使用一个驱动程序。这样可以减少初始化和渲染时间。usd#2284
- 角速度:现在,点实例化器的角速度在渲染代理中可用。usd#2285
API 更改
- AiProceduralExpand 现在更新程序:此 API 函数现在既可以初始化,也可以更新程序节点,同时展开(加载)子节点。这可确保调用任何自定义 procedural_update 函数。(ARNOLD-15898)
- 点、多边形网格和体积的视口代理:AiProceduralViewport() 现在接受点、多边形网格和体积等非程序节点,并返回视口代理表示。(ARNOLD-15941)
- 渲染统计信息报告 API AiReportSetFileName() 设置文件名,以便渲染创建渲染统计信息报告(html 文件),AiReportGetFileName() 获取渲染报告文件名。(ARNOLD-14140)
- Cryptomatte 元数据:常见的 Cryptomatte 元数据现在包含在 Arnold 核心中,因此插件不需要用于 Cryptomatte 的 mtd 文件。(ARNOLD-15661)
不兼容的更改
- 批处理单个完整场景更新:在批处理模式下,Arnold 现在仅对渲染会话执行单个完整场景更新。这可能会导致允许在批处理会话中修改场景的插件出现问题,因为不会跟踪节点之间的依存关系。插件开发人员在修改场景时应使用交互式渲染会话。(ARNOLD-15974)
- 已移除 options.gpu_sparse_textures:“gpu_sparse_textures”选项已移除,因为其背后的功能已在先前版本的 Arnold 中移除。(ARNOLD-16237)
组件更改
- 更新 Autodesk Desktop Licensing:Autodesk Desktop Licensing 已更新为 v15.3.0.1298。有关此版本的详细信息,请参见发行说明。(ARNOLD-16104)
- 升级 OIIO 组件:OpenImageIO 使用的各种组件已升级到更高版本。特别是,jpeg 文件现在的加载和写入速度应该明显快于以前。(ARNOLD-7892、ARNOLD-15771)
- 升级客户错误报告 (CER):CER 已升级到 7.1.8 以解决安全漏洞。(ARNOLD-16144)
- 升级 Autodesk 分析计划:Arnold 包含较新版本的 Autodesk 分析计划 (ADP),可提高稳定性和性能。(ARNOLD-16031)
错误修复
- MTOA-2150 - AOV UI 未在“渲染设置”(Render Settings)窗口中正确调整大小
- MTOA-2279 - 卸载引用使 Maya 崩溃
- MTOA-2247 - 适用于 Maya 的 USD 导出设置的 framesPerSecond 不正确
- MTOA-2294 - 复制、创建 LookdevX 节点或将其断开连接时,不更新渲染
- MTOA-2301 - 连接纹理后,在灯光中启用色温不会在 IPR 中更新
- MTOA-2311 - 适用于 Maya 的 USD 导出在原点创作透视摄影机
- MTOA-2228 -“渲染设置”(Render Settings) > AOV 浏览器在 macOS 上为空白
- MTOA-2348 - 渲染设置:渲染单位参数不起作用
- ARNOLD-14467 - [GPU] JIT 编译期间 GPU 崩溃
- ARNOLD-15686 - 如果天穹具有纹理,工具 AOV 着色器会导致 Arnold 崩溃
- ARNOLD-15719 - 将 triplanar.smooth_before_displacement 传递给置换时发生崩溃
- ARNOLD-15834 - 现在,采样噪波在渲染之间保持一致
- ARNOLD-15842 - 修改参数时,未重建 OSL 着色器
- ARNOLD-15858 - 逐灯光采样性能回归修复
- ARNOLD-15892 - 当程序边界的子对象进行运动变换时,程序边界不更新
- ARNOLD-15905 - 当渲染分辨率发生变化时,镜头效果无法正确更新
- ARNOLD-15914 - [GPU] 当无法确定着色器堆栈大小时,Arnold 应抛出错误
- ARNOLD-15939 - 在 procedural_update 中创建的节点忽略程序矩阵
- ARNOLD-15942 - 修改在场景更新期间触发程序重新加载的参数时发生崩溃
- ARNOLD-15943 - 在 procedural_update 中创建或移除节点后,不重新计算程序边界框,从而导致渲染中的对象被剪裁或性能低下。
- ARNOLD-15948 - 从 procedural_update 中销毁对象节点时发生崩溃
- ARNOLD-15983 - OpenEXR DWAA 浮点纹理读取不正确
- ARNOLD-15985 - [MaterialX] 具有“defaultgeomprop”属性集的参数将替代连接
- ARNOLD-15986 - [MaterialX] 当节点图表内存在相同名称的节点时发生崩溃
- ARNOLD-15993 - 原始驱动程序接收的采样数不正确
- ARNOLD-16000 - 当 enable_dependency_graph 处于禁用状态时,不应添加依存关系
- ARNOLD-16005 - 使用 ginstance 节点时,在 AiProceduralViewport 中挂起
- ARNOLD-16006 - 添加 Cryptomatte 导致不透明度 AOV 为黑色
- ARNOLD-16041 - [MaterialX] 与命名节点图表输出的连接不起作用
- ARNOLD-16044 - [GPU] 修改形状的参数时 IPR 崩溃
- ARNOLD-16050 - [MaterialX] 从 MaterialX 运算符指定时,ND_mix_surfaceshader 渲染为黑色
- ARNOLD-16053 - 在使用某些 NVIDIA 驱动程序的 GPU 上,三切面会产生瑕疵
- ARNOLD-16060 - 在交互式渲染期间无法变换程序下的灯光
- ARNOLD-16065 - 由于各个部分没有唯一名称,因此多部分渲染失败
- ARNOLD-16073 - 防止实例化器为子节点设置无效的自定义名称
- ARNOLD-16081 - 缓存程序中包含的细分网格并不总是被正确识别,这可能会导致细分结果出现差异
- ARNOLD-16116 - 渲染报告修复和清理
- ARNOLD-16155 - 对于全局灯光采样中的 IES 灯光,自发光圆锥体太窄
- ARNOLD-16157 - 移动的程序实例中的灯光未正确移动
- ARNOLD-16181 - 实例化程序初始化时出现性能回归
- ARNOLD-16184 - 当 options.outputs 设置为空数组指针时发生崩溃
- ARNOLD-16187 - 将 procedural_instancing_optimization 的默认值从 exhaustive 更改为 conservative
- ARNOLD-16203 - 在附加模式下渲染为 exr 时失败并发生崩溃
- ARNOLD-16214 - 在 procedural_update 中添加节点后,无法正确地重新计算程序边界框
- ARNOLD-16234 - 重建实例化对象时发生崩溃
- ARNOLD-16247 - 在没有渲染会话的情况下使用 AiProceduralExpand 时发生崩溃
- ARNOLD-16253 - 发布包含自定义 arnold 节点的复合时,无法渲染
- ARNOLD-16289 - 更新了挡光对象着色器的 density、roundness、width_edge、height_edge 和 ramp 参数的元数据
- ARNOLD-16299 - 确保在更新所有子节点后计算程序的边界框
- ARNOLD-16301 - 提高 CUDA 加载失败时 GPU 错误消息的清晰度
- ARNOLD-16344 - 在程序缓存中处理程序时,场景单位转化不正确
- ARNOLD-16347 - 在实例化程序中使用无效文件名时发生崩溃
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usd#1402 - 将父对象导出为 USD 时变换不正确
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usd#2208 - 修复了实例化器和网格中不必要的分配
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usd#2218 - 修复了正交摄影机的 Hydra 警告
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usd#2219 - 修复了 Hydra 中的节点名称争用条件
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usd#2224 - 修复了警告“HdArnoldDriverMain 已安装”(HdArnoldDriverMain is already installed)
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usd#2225 - 修复了缺少原型的点实例化器中发生崩溃的问题
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usd#2227 - Hydra 程序破坏 Arnold 日志
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usd#2232 - 修复了具有法线的左手索引网格的错误表层渲染
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usd#2234 - 修复了警告“选定的 Hydra 渲染器不支持基本体类型‘RenderSettings’”(Selected Hydra renderer doesn't support prim type 'RenderSettings')
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usd#2239 - 具有显式 fieldName 的 OpenVDB 资源在 Hydra 中不渲染
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usd#2268 - 通过在更新快门时重新计算变换矩阵,在第一个渲染帧上重新启用实例化器运动模糊
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usd#2269 - 修复了更新 Hydra 程序时丢失的着色器连接 (mtoa)
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usd#2296 - 在渲染代理中正确支持统计信息模式
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usd#2303 - 改进了对应该跳过的隐藏基本体的检测
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usd#2309 - 修复了基本体可见性和用途之间的最新冲突
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usd#2313 - 在 usd 中,ArnoldProceduralCustom 基本体不考虑 Arnold 基本体变量
系统要求
- Maya 2024、2025 或 2026
- Windows 10 或更高版本,具有 Visual Studio 2019 Redistributable。
- Linux,至少具有 glibc 2.17 和 libstdc++ 4.8.5 (gcc 4.8.5)。这相当于 RHEL/CentOS 7。
- x86-64 CPU 需要支持 SSE4.1 指令集。
- macOS 10.13 或更高版本,macOS 11 及更高版本(对于 Maya 2024)
- 采用 M 系列芯片的 Apple Mac 型号:
- 受 Arnold for Maya 2024 原生支持
- 在先前版本 Maya 的 Rosetta 2 模式下受支持
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GPU 渲染和 Optix 降噪仅适用于 Windows 和 Linux,并且需要 Maxwell 架构或更高版本的 NVIDIA GPU。
- Intel OIDN GPU 支持仅限于:
- Apple 原生 CPU(M1 及更高版本)
- Intel Xe 的专用和集成 GPU
- 使用 Turing 或更高版本架构的 NVIDIA GPU
- 采用 RDNA2(仅限 Navi 21)和 RDNA3 (Navi 3x) 架构的 AMD GPU