ジャンプ先: 概要. 戻り値. 関連. フラグ. Python 例.

概要

subdToPoly( [subd] , [addUnderTransform=boolean], [applyMatrixToResult=boolean], [caching=boolean], [connectShaders=boolean], [constructionHistory=boolean], [copyUVTopology=boolean], [depth=int], [extractPointPosition=boolean], [format=int], [inSubdCVId=[int, int]], [inSubdCVIdLeft=int], [inSubdCVIdRight=int], [maxPolys=int], [name=string], [nodeState=int], [object=boolean], [outSubdCVId=[int, int]], [outSubdCVIdLeft=int], [outSubdCVIdRight=int], [outv=int], [preserveVertexOrdering=boolean], [sampleCount=int], [shareUVs=boolean], [subdNormals=boolean])

注: オブジェクトの名前と引数を表す文字列は、カンマで区切る必要があります。これはシノプシスに示されていません。

subdToPoly は、取り消し可能、照会可能、および編集可能です。

このコマンドは サブディビジョン サーフェスに対してテッセレーションを行い、ポリゴンを生成します。戻り値は新しいポリゴンの名前です。コンストラクション ヒストリがオンの場合、新しいディペンデンシー ノードの名前も返されます。

戻り値

string[]ポリゴンとオプションのディペンデンシー ノード名。

照会モードでは、戻り値のタイプは照会されたフラグに基づきます。

関連

changeSubdivComponentDisplayLevel, changeSubdivRegion, createSubdivRegion, nurbsToSubdiv, polyToSubdiv, querySubdiv, refineSubdivSelectionList, subdCollapse, subdToBlind, subdiv, subdivCrease, subdivDisplaySmoothness

フラグ

addUnderTransform, applyMatrixToResult, caching, connectShaders, constructionHistory, copyUVTopology, depth, extractPointPosition, format, inSubdCVId, inSubdCVIdLeft, inSubdCVIdRight, maxPolys, name, nodeState, object, outSubdCVId, outSubdCVIdLeft, outSubdCVIdRight, outv, preserveVertexOrdering, sampleCount, shareUVs, subdNormals
ロング ネーム(ショート ネーム) 引数タイプ プロパティ
applyMatrixToResult(amr) boolean createqueryedit
true の場合、入力ジオメトリのマトリックスがオブジェクトに適用されて、作成されるジオメトリはこの単位マトリックスになります。false の場合、変換はローカル空間オブジェクトで行われ、作成されたジオメトリは入力オブジェクトのマトリックスを持ちます。
既定: true
caching(cch) boolean createqueryedit
すべてのアトリビュートのキャッシングを切り替えることで、再計算を不要にします。
copyUVTopology(cut) boolean createqueryedit
UV トポロジ(共有/非共有)を、オリジナルのサブディビジョン サーフェスから変換されたポリゴン メッシュにコピーします。
既定: false
depth(d) int createqueryedit
一定の深度でサーフェスをテッセレーションする際の深度です。
既定: 0
extractPointPosition(epp) boolean createqueryedit
メッシュ ポイントの位置の計算方法を決定します。オンの場合、メッシュ ポイントの位置を返します。オフの場合、サーフェス ポイントの位置を返します。
既定: false
format(f) int createqueryedit
フォーマット:
  • 0 - 均一
  • 1 - 適応
  • 2 - ポリゴン数
  • 3 - 頂点

既定: 0
inSubdCVId(inSubdCVId) [int, int] createqueryeditmultiuse
CV ID を入力します。
inSubdCVIdLeft(isl) int createqueryedit
入力 CV ID の上位 32 ビットの整数です。
inSubdCVIdRight(isr) int createqueryedit
入力 CV ID の下位 32 ビットの整数です。
maxPolys(mp) int createqueryedit
ポリゴンのテッセレーションが行われる最大ポリゴン数です。このアトリビュートが 0 より大きい場合、サンプルの count および depth アトリビュートはこのアトリビュートでオーバーライドされます。
既定: 0
nodeState(nds) int createqueryedit

Maya のディペンデンシー ノードには 6 種類の設定可能な状態があります。通常(Normal)(0)エフェクトなし(HasNoEffect)(1)ブロッキング(Blocking)(2)ステータスは、グラフの評価方法を変更するために使用されます。

待機 - 通常(Waiting-Normal)(3)待機 - エフェクトなし(Waiting-HasNoEffect)(4)待機 - ブロッキング(Waiting-Blocking)(5)は、内部でのみ使用されます。これらは、インタラクション(例: 操作)の実行中にグラフのパーツを一時的に遮断します。操作が完了すると、ステータスは適切にリセットされます(例: 待機 - ブロッキング(Waiting-Blocking)ブロッキング(Blocking) にリセットされます)。

通常(Normal)およびブロッキング(Blocking)のケースはすべてのノードに適用できますが、エフェクトなし(HasNoEffect)はノード特定です。多くのノードはこのオプションをサポートしていません。プラグインは状態を MPxNode::state アトリビュートに保存します。誰もがこのアトリビュートを設定したり確認したりすることができます。これらの 3 つの状態に関するその他の詳細は次の通りです。

状態 説明
通常(Normal) 通常のノードの状態です。これが既定の設定です。
エフェクトなし(HasNoEffect)

エフェクトなし(HasNoEffect)オプション(別名: 通過)は、同じデータ タイプの出力を生成する入力を操作している場合に使用されます。 ほぼすべてのデフォーマが、他のいくつかのノードと同様に、この状態をサポートします。前に説明したように、すべてのノードでサポートされるわけではありません。

ノードの計算メソッドでエフェクトなし(HasNoEffect)状態のサポートを実装し、適切な操作を実行することが一般的です。プラグインはエフェクトなし(HasNoEffect)もサポートします。

この状態を普通に実装するには、ノードにアルゴリズムを適用しないで、適合する出力に直接入力をコピーします。デフォーマの場合は、この状態を適用することにより、入力ジオメトリが出力でデフォーム解除されたままになります。

ブロッキング(Blocking)

これはディペンデンシー ノードのベース クラスで実装され、すべてのノードに適用されます。ブロッキング(Blocking)は評価フェーズ中に接続に適用されます。 ブロックされた接続に対する評価要求が失敗を返すと、目的プラグが現在の値を保持します。 ダーティな伝播はこの状態の間接的な影響を受けますが、ブロックされた接続がクリーンアップされることはありません。

ノードをブロッキング(Blocking)に設定すると、すべての送信接続が解除されたのと同じ動作になる可能性があります。 ブロックされたノードの評価を直接要求しない限り、その後に再評価されることはありません。ブロックされたノードは getAttr 要求に引き続き応答しますが、下流ノードの getAttr は、ブロックされたノードを再評価しないことに注意してください。

ブロッキング(Blocking)に対して階層のルート変換を設定しても、自動的にはこの階層の子変換に影響しません。これを実行するには、ブロッキング(Blocking)状態に対してすべての子ノードを明示的に設定する必要があります。

たとえば、すべての子トランスフォームをブロッキング(Blocking)に設定するには、次のスクリプトを使用します。

 import maya.cmds as cmds def blockTree(root): nodesToBlock = [] for node in {child:1 for child in cmds.listRelatives( root, path=True, allDescendents=True )}.keys(): nodesToBlock += cmds.listConnections(node, source=True, destination=True ) for node in {source:1 for source in nodesToBlock}.keys(): cmds.setAttr( '%s.nodeState' % node, 2 ) 

このスクリプトを適用してオブジェクトの描画を継続できますが、アニメートは行えません。


既定: kdnNormal
outSubdCVId(os) [int, int] createqueryeditmultiuse
CV の ID を出力します。
outSubdCVIdLeft(osl) int createqueryedit
出力 CV ID の上位 32 ビットの整数です。
outSubdCVIdRight(osr) int createqueryedit
出力 CV ID の下位 32 ビットの整数です。
outv(ov) int createqueryeditmultiuse
inSubDCV に対応する出力頂点です。
preserveVertexOrdering(pvo) boolean createqueryedit
変換での頂点の順序の保持
既定: true
sampleCount(sc) int createqueryedit
フェース単位のサンプル数
既定: 1
shareUVs(suv) boolean createqueryedit
すべての共有頂点上で、UV の共有を強制します。このアトリビュートの値は copyUVTopology アトリビュートの値でオーバーライドされます。
既定: false
subdNormals(un) boolean createqueryedit
サブディビジョン サーフェスの法線を維持します。
既定: false
共通のフラグ
addUnderTransform(aut) boolean createquery
True の場合はトランスフォーム ノードの下に結果を追加します。
connectShaders(cs) boolean create
true の場合、すべてのシェーダ割り当てがオリジナルのサブディビジョン サーフェスから変換先のポリゴン サーフェスにコピーされます。
既定: true
constructionHistory(ch) boolean create
コンストラクション ヒストリをオンまたはオフにします。
name(n) string create
新しく作成するノードの名前を設定します。ネームスペース パスを含む場合、指定されたネームスペースの下に新しいノードが作成されます。ネームスペースが存在しない場合は、ネームスペースが作成されます。
object(o) boolean create
結果のオブジェクト、またはディペンデンシー ノードのみを作成します。

フラグはコマンドの作成モードで表示できます フラグはコマンドの編集モードで表示できます
フラグはコマンドの照会モードで表示できます フラグに複数の引数を指定し、タプルまたはリストとして渡すことができます。

Python 例

import maya.cmds as cmds

# To create a new polygon from a subdivision surface:
cmds.subdToPoly( 'subd1' )