キャラクタ マッピング処理を完了するための主な方法は 2 つあります。違いは、キャラクタのボーンに標準の命名規則を使用するかどうかです。
どちらの方法でも、次のようにしてスケルトンのキャラクタライズの準備をすることができます。
キャラクタライズを行う前に、「HIK 用のスケルトンを準備する」のガイドラインに従っており、キャラクタが「HIK キャラクタ構造」で説明されているようにセットアップされていることを確認します。
Definition タブで、Create Character ボタン
をクリックして新しい HIK キャラクタを作成します。
(オプション) キャラクタの名前を変更するには、
> Edit > Definition > Rename オプションをクリックします。
次のいずれかの方法を選択して、キャラクタの構造をマッピングします。
ボーンを手動でマッピングするには:
Definition タブからスケルトンに移動します。Character ビューのセルをダブルクリックし(選択時にセルの色が青に変わる)、シーン内の対応するボーンをクリックします。
スケルトンから Definition タブに移動します。ボーンを選択し、キャラクタの対応するセルを右クリックして、Assign Selected Bone を選択します。
Character ビュー内のボーンが緑色に変わり、有効な各ボーンの割り当てが示されます。
ボーンとノードのマッピングの詳細については、「HIK キャラクタ構造」を参照してください。
標準の左右命名規則を使用している場合に、Mirror Matching オプションをオンのままにして、右脚のボーンなどをマッピングすると、左のボーンが自動的にマッピングされます。「Edit メニュー」および「ミラー一致をアクティブ化および設定する」も参照してください。

(オプション) Character ビューの追加セクションを展開して、追加の脊椎ジョイントやロール ボーンなどの他のオプションのジョイントをマッピングします。
(オプション) リファレンス ボーンをマッピングします。
キャラクタ定義をロックします。
Definition タブでキャラクタ定義をロックすると、マッピング リストが自動的に更新されます。
命名テンプレートに基づいてボーンを自動的にマッピングするには:
割り当てるボーンを選択します。
Load Skeleton Definition アイコン
をクリックします。
表示された Load Skeleton Definition ウィンドウの Template ドロップダウン リストで、適用する命名テンプレートを選択します。
既定では、Definition タブにあるすべてのテンプレートと、作成したすべてのテンプレートがこのリストに含まれています。表示されていないテンプレートに移動して選択するには、
たとえば、HIK 命名規則(「Character ビューおよび Name Match ビュー」に記載)に従ってキャラクタのジョイントに名前を付ける場合、HIK テンプレートを使用してマッピング処理を自動的に完了させることができます。
(オプション) スケルトンのボーンのサブセットのみに一致するようにテンプレートを制限するには、それらのボーンを選択します。
名前一致の範囲を設定します。
Match all bones with prefix オプションを選択して、このフィールドに表示されるプレフィックスとマッピング テンプレートに含まれるサフィックスの両方が名前に含まれるすべてのボーンをマップします。選択したボーンから、推奨するプレフィックスが取得されます。この推奨するプレフィックスが、キャラクタライズするスケルトンによって使用されるプレフィックスと一致しない場合は、これを変更できます。Match only selected bones オプションを選択して、選択したボーンのみに一致するようにサフィックスを制限します。
マッピング テンプレートはシンプルな可読の XML 形式を使用するため、任意のテキスト エディタでマッピング テンプレートを作成および編集することができます。この方法を選択した場合は、必要な形式の例として、Definition タブにあるマッピング テンプレートを使用します。