仮想本番環境での撮影の間、オーディオがあると、俳優、監督、編集者はビジュアルのシーンがストーリーと同期していることを確認できます。拡張オーディオ エンジンでは、複数のオーディオ トラックを Story ツールに追加して、それらを再生することができます。テイクベースのアプローチでは、テイクは再生するオーディオ ファイルの再生先と考えられます。したがって、1 つのオーディオ ファイルだけが 1 つのテイクに割り当てることができます。
拡張オーディオ エンジンでは次のことが可能です。
ある時点での複数オーディオ トラックのストレッチ
16 ビットの .WAV、.MP3、および .BWF ファイル 形式の読み込み
Broadcast Wave Format (BWF) は、European Broadcasting Union (EBU) が Broadcast Audio Extension チャンクを追加した、Microsoft WAVE オーディオ ファイル形式に基づいています。オーディオ データに加え、BWF ファイルにはすべてのブロードキャスト アプリケーションに必要と考えられるメタデータが含まれてます。このオーディオ形式では、さまざまなコンピュータ プラットフォームに基づく異なったブロードキャスト環境間および機器間でオーディオ マテリアルをシームレスに交換できます。
MotionBuilder SDK からの WAV ファイルの書き出し。詳細については、MotionBuilder の「C++ API リファレンス」および「Python API リファレンス」を参照してください。
左、右、または両方のチャネルを選択したオーディオ コンテンツの再生
オーディオをテイクにコンストレインする際のオーディオ スピードのロック
Audio Settings では、オーディオ ファイルおよびデバイスのロードおよび表示だけではなく、オーディオ ファイルの .wav フォーマットでの録音を行うことができます。
Navigator ウィンドウの Audio Settings は、Scene Browser で何が選択されているかによって異なります。
オーディオ設定を使用する前にLayout > Preferences > Loading > Enable Audio チェックボックスがオンになっていることを確認します。