使用样条线 IK 为拥有长而弯曲的关节链的对象设定姿势或设置动画,例如尾巴、触角、蛇、脖子、脊椎和相似物体。
IK 样条线控制柄可以使用 NURBS 曲线来对关节链设定姿势。操纵曲线时,控制柄的样条线 IK 解算器会相应地旋转关节链中的关节。
另请参见使用样条线 IK 控制柄的提示。
详细信息请参见主题旋转平面 IK 解算器中的“扭曲圆盘”描述。
滚动圆盘是一种操纵器,用于滚动或旋转整个 IK 样条线关节链。滚动圆盘总是在 IK 样条线控制柄的起始关节处。滚动圆盘类似于旋转圆盘和极向量。请参见 IK 控制柄概述。
使用 IK 样条线扭曲控件属性,可以将链中关节的局部旋转约束到固定世界空间向量。此向量是 IK NURBS 样条曲线的方向。例如,可以使用高级样条线 IK 扭曲控件来固定蛇的角色、两足动物角色的脊椎或螺旋弹簧的运动。此外,要沿着链微调扭曲,可以向带有“扭曲值”属性的关节添加其他扭曲。
在应用其他扭曲之前,通过将关节上方向轴与固定世界空间向量对齐,可以获得比以前更理想、更稳定的结果。
请参见示例工作流:使用高级样条线 IK 扭曲控件设置蛇的动画和添加高级扭曲控件属性。
带有 IK 样条的 IK 控制柄可以使用 NURBS 曲线对关节链设定姿势。操纵 IK 样条曲线时,可以移动和旋转 IK 链中的所有关节。操纵 NURBS 样条曲线的简单方法是为每个曲线 CV 创建簇变形器。请参见“选择”(Select)菜单中的“簇曲线”(Cluster Curve)。
在移动或旋转 IK 样条曲线或其 CV 时,或者沿其曲线滑动关节链时,有时可能会翻转 IK 样条线关节链的起始关节。翻转是样条线 IK 解算器计算的正常结果。
当关节方向从其旋转值 0 超过 90 度,便会发生关节翻转。如果关节的“旋转 X”(Rotate X)值、“旋转 Y”(Rotate Y)值和“旋转 Z”(Rotate Z)值相对于其父关节的旋转值为 0,则其旋转值为 0。当关节旋转接近 180 度时,翻转最为显著。
在起始关节大致接近其静止位置之后,可以通过移动每个关节来防止起始关节翻转。请参见防止在样条线 IK 链中翻转。
当沿其曲线设置关节链动画时,也可能会发生多余的起始关节翻转,例如当蛇沿运动路径滑动时。
如果已正确定位关节且仍发生关节翻转,则应将起始关节附加到其他关节或变换节点。请参见“IK 样条线控制柄工具”(IK Spline Handle Tool)中的“自动创建根轴”(Auto Create Root Axis)和“自动将曲线结成父子关系”(Auto Parent Curve)。