准备 UV 网格以进行展开

准备 UV 网格以进行展开

  1. 确保您的多边形模型具有 UV。

    执行初始 UV 映射操作,以生成 UV 网格。您可以使用任何 UV 映射技术创建 UV。请参见映射 UV

  2. 执行网格清理,特别是对于非流形几何体更是如此。从网格 > 清理(Mesh > Cleanup)中或者通过在展开选项中激活“修复非流形几何体”(Fix Non-Manifold Geometry)选项,可以执行此操作。
    注: 当 Maya 将 UV 网格发送到“展开”(Unfold)时,它将发送三角化网格。当前存在涉及非平面的边情况,这些情况可能会导致三角化网格中出现非流形情况。
    如果“展开”(Unfold)在 UV 网格中检测到非流形几何体,则将显示“修复非流形几何体”(Fix non-manifold geometry)对话框,其中包含以下选项:
    • 修复(Fix):在调用“展开”(Unfold)操作之前,自动运行“网格 > 清理”(Mesh > Cleanup)以尝试修复网格。
    • 忽略(Ignore):在调用“展开”(Unfold)操作之前,不运行“网格 > 清理”(Mesh > Cleanup)
    • 终止(Abort):停止“展开”(Unfold)操作,从而提供手动修复网格的选项。
    如果单击“修复”(Fix)未生成任何结果,则可能是三角化导致了错误。
    解决方法:可以尝试执行以下步骤来标记非流形几何体,以便选择并修复它:
    • 选择“网格 > 三角化”(Mesh > Triangulate)
    • 运行“网格 > 清理”(Mesh > Cleanup)

      “清理选项”(Cleanup Options)窗口中,确保“选择匹配多边形”(Select matching polygons)“非流形几何体”(Nonmanifold geometry)处于选中状态。

  3. 应用棋盘格图案着色器。请参见将棋盘格图案着色器应用到 UV 网格

    当棋盘格图案看起来很平均时,表明 UV 扩散均匀。为避免在应用纹理时纹理扭曲,均匀扩散 UV 很重要。在某些情况下,您可能需要试用不同的映射,以便在开始就获得最佳的基础。

  4. 通过手动切割 UV 网格上的边或者通过使用自动接缝(Auto Seams)命令,对 UV 网格执行边切割。

    预计该切割将导致沿边的纹理不一致,并找到模型上可见性最差的边。例如,在角色的手臂下或腿的背面上进行切割。

    对所做的切割感到满意之后,可以准备展开 UV 壳。请参见展开 UV 网格

相关主题