“UV 编辑器”(UV Editor)的“视图”(View)菜单

线框(Wireframe)

“UV 编辑器”(UV Editor)中将 UV 壳显示为清晰的线。此模式的热键为 4。

对象线框颜色(Object Wireframe Color)

确定在“对象模式”(Object Mode)下显示的 UV 壳的颜色。

对象线框 Alpha(Object Wireframe Alpha)

确定在“对象模式”(Object Mode)下显示的 UV 壳的透明度。

组件线框颜色(Component Wireframe Color)

确定在“组件模式”(Component Mode)下显示的 UV 壳的颜色。

组件线框 Alpha(Component Wireframe Alpha)

确定在“组件模式”(Component Mode)下显示的 UV 壳的透明度。

着色

以半透明方式对活动 UV 壳进行着色。在“UV 编辑器”(UV Editor)的 2D 视图内 UV 和 UV 壳重叠的区域。与默认着色相比,会使用更多不透明度对 UV 和 UV 壳重叠的区域进行着色。请参见显示重叠 UV。 此模式的热键为 5。

颜色模式(Color Mode)
指定如何将颜色应用到 UV 壳。
  • “多色”(Multi-Color)将不同的随机颜色应用到每个 UV 壳。
  • 当 UV 壳显示在“UV 编辑器”(UV Editor)的 2D 视图中时,“前面和背面”(Front & Back Facing)显示 UV 壳的 UV 缠绕顺序。默认情况下,会将前面 UV 壳(即,具有顺时针缠绕顺序)着色为蓝色。默认情况下,会将背面 UV 壳(即,具有逆时针缠绕顺序)着色为红色。请参见显示 UV 缠绕顺序
默认值为“前面和背面”(Front & Back Facing)
多色种子(Multi-Color Seed)

“颜色模式”(Color Mode)设置为“多色”(Multi-Color)时,影响颜色的随机化。

多色 Alpha(Multi-Color Alpha)

“颜色模式”(Color Mode)设置为“多色”(Multi-Color)

前面颜色(Front facing color)

“颜色模式”(Color Mode)设置为“前面和背面”(Front & Back Facing)时,为缠绕顺序为顺时针的 UV 壳指定着色颜色。默认颜色为蓝。

前面 Alpha (Front facing alpha)

“颜色模式”(Color Mode)设置为“前面和背面”(Front & Back Facing)时,为前面着色 UV 壳指定透明度值。值为 0 是完全透明的,而值为 1 是完全不透明的。默认值为 0.25。

背面颜色(Back facing color)

“颜色模式”(Color Mode)设置为“前面和背面”(Front & Back Facing)时,为缠绕顺序为逆时针的 UV 壳指定着色颜色。默认颜色为红。

背面 Alpha (Back facing alpha)

“颜色模式”(Color Mode)设置为“前面和背面”(Front & Back Facing)时,为背面着色 UV 壳指定透明度值。值为 0 是完全透明的,而值为 1 是完全不透明的。默认值为 0.25。

在 3D 视口中显示(Display in 3D viewport)

确定在选定对象时是否将“UV 编辑器”(UV Editor)着色应用于视口。

在顶部绘制活动选择(Draw active selection on top)

视口。启用后,与包含当前选定组件的对象相关的 UV 壳将显示在所有其他组件之上。

UV 扭曲(UV Distortion)
显示 UV 壳的拉伸(红色)或压缩(蓝色)区域。此模式的热键为 7。
解算(Evaluation)
  • 每个 UV 壳(Per UV shell):(默认)比较每个壳各面的平均纹理面积(独立于对象中的其他壳),从而为每个壳生成扭曲反馈。下图显示了 UV 扭曲“每个 UV 壳”(Per UV Shell)
  • 每对象(Per Object):将网格的平均面大小与 UV 纹理空间覆盖范围进行比较,从而为整个对象生成扭曲反馈。下图显示了 UV 扭曲“每对象”(Per Object)
Alpha
确定扭曲的透明度。
切换壳边界(Toggle Shell Borders)

以粗体显示当前组件选择中连接的 UV 壳边。有助于查看包含多个 UV 壳的模型以了解壳的排列位置。适用于所有组件模式。此模式的热键为 8。有关详细信息,请参见显示 UV 壳上连接的边

纹理边界(Texture Borders)

以粗体显示所有 UV 壳边界。也显示在“视口”(Viewport)中。此模式的热键为 9。

颜色(Color)
确定粗体边界的颜色。
边宽度(Edge Width)
确定粗体边界的厚度。
在 3D 视口中显示(Display in 3D viewport)
在 3D 视口和“UV 编辑器”(UV Editor)中加粗纹理边界。
栅格(Grid)

显示或隐藏纹理坐标栅格。请参见使用 UV 编辑器栅格

长度和宽度(Length and width)
按单位确定栅格空间的大小。
栅格线间距(Grid lines every)
按单位确定栅格线之间的间距(从而确定线数)。
细分(Subdivisions)
将栅格细分为多个更小的区域,使其更易于查看。仅在启用“细分线”(Subdivision Lines)时才可见。
颜色(Color)
显示(Display)
用于显示或隐藏栅格 UI 的各个部分。
栅格数(Grid numbers)

确定是否以及在何处显示栅格间隔。

工具栏(Toolbar)

显示或隐藏编辑器工具栏。

自定义工具架(Custom Shelf)

显示自定义工具架。您可以通过按住 Ctrl + Shift 键并单击将 UV 编辑器项目添加到工具架,或者通过单击鼠标右键添加分割条。

平视显示仪(Heads-Up Display)

允许启用和禁用 HUD 的各个部分。

隔离选择(Isolate Select)
启用和禁用“隔离选择”(Isolate Select)(请参见下文)。
UV 统计信息(UV Statistics)
UV 编辑器(UV Editor)。选项包括:
  • UV 壳计数(UV Shell count):选定 UV 壳的数量与当前网格上的 UV 壳总数。
  • 重叠 UV 计数(Overlapping UV count):选定重叠 UV 的数量与重叠 UV 的总数。
  • 已反转 UV 计数(Reversed UV count):按逆时针缠绕方向运行的选定 UV 数与按逆时针方向运行的 UV 总数。请参见显示 UV 缠绕顺序
  • 已用 UV 空间的百分比(Percentage of used UV space):壳当前占据的 UV 空间量除以开放空间。可以使用 U 和 V 选项指定特定范围。
注: 启用“UV 统计信息”(UV Statistics)(特别是“已用 UV 空间的百分比”(Percentage of used UV space)选项)可能会降低性能。
隔离选择(Isolate Select)

使用该子菜单可以仅显示所有 UV 的一个子集,同时可以将 UV 添加到隔离的子集或从隔离的子集中减去 UV。请参见显示 UV 的子集

框显全部(Frame All)

平移和缩放编辑器视图以显示整个 UV 集。

框显当前选择(Frame Selection)

平移和缩放编辑器以显示选定 UV。

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