parentMatrix ノードを使用すると、オリジナルの入力行列と複数のウェイト付けした親行列の入力を組み合わせて、オブジェクトをその「親」に変更できます。「トランスフォーム計算ノード」の parentMatrix を参照してください。
複数のウェイト付けされた親行列の入力が結合されて、オブジェクトの親行列として使用できる出力行列が作成されます。この行列は、多くの場合オブジェクトの offsetParentMatrix アトリビュートに接続されます。ウェイトをアニメートして、たとえば、いつでも 1 つだけが完全なエフェクトを得るようにしたり、入力を正規化した組み合わせにしたりすることができます。
たとえば、他の 2 つのオブジェクト、P1 と P2 の間に配置されたオブジェクト A があるとします。オブジェクト A を P1 と一緒に移動する、P2 と一緒に移動する、または両方と一緒に移動することができます。A と P1 の相対的な位置は P2 との相対的な位置と異なるため、P1 と P2 のワールド行列を使用することはできません。このようにして、parentMatrix ノードは、これらの相対的な位置を表すために各ターゲットの offsetMatrix をキャプチャします。