Maya はノードを中心に構築されています。球などの「オブジェクト」は、複数のノードから構築されます。
たとえば、作成 > NURBS プリミティブ > 球(Create > NURBS Primitives > Sphere)を選択して球を作成すると、トランスフォーム ノードとシェイプ ノードが作成されます。
球のシェイプ ノードには、球のシェイプについての数学的な記述が保持されます。球のトランスフォーム ノードには、球の位置、スケーリング、回転、その他の記述が保持されます。この場合、シェイプ ノードはトランスフォーム ノードの子ノードになります。
ハイパーグラフ(Hypergraph)のオプション > ディスプレイ > シェイプ ノード(Options > Display > Shape Nodes)を選択すると、次の図に示すように、シーンの階層構造に球のシェイプ ノードが表示されます。
アトリビュートとは、特定の値や別のノードへの接続を保持することができる、ノードに接続された位置のことです。アトリビュートはノードの動作を制御します。たとえば、トランスフォーム(Transform)ノードには X、Y、Z の回転角度に関するアトリビュートがあります。
Maya でアトリビュートを設定するには、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)、チャネル ボックス(Channel Box)、アトリビュート スプレッドシート(Attribute Spread Sheet)、メニューの選択項目、MEL など、多くの方法があります。
すべてのノードは、作成されるときに特定の既定のアトリビュートが設定されます。パーティクル オブジェクトの不透明度やカラーなど、必要なときに後から任意で追加するアトリビュートもあります。
任意のノードに独自のアトリビュートを追加して情報を格納することもできます。これはアニメーションのエクスプレッションやスクリプトに役立つ機能で、1 つのカスタム アトリビュートを使って複数の標準アトリビュートを制御できます。
Maya のアニメーションは、オブジェクトを動かせるだけではありません。Maya では、どのノードでもほとんどのアトリビュートをアニメートすることが可能です。サーフェスの構築方法やテクスチャの外観を制御するアトリビュート、デフォーマや物理フォースのインフルエンスといったものはすべて、時間の経過に伴って変化させることができます。
Maya での作業時にアクションを実行すると、ほとんどの場合、操作しているオブジェクトのコンストラクション ヒストリにノードが作成されます。作業の各時点で表示されるシーン(現在のシーン)は、それまでに作成したすべてのノードの結果です。
Maya での作業の大部分は、マニピュレータを使用してノードやアトリビュートを直接操作することに関わってきます。
マニピュレータは視覚的なオブジェクトで、ハンドルをドラッグすれば結果が即座に表示されるので、複雑なタスクを具体的に目に見える形で簡単に行うことができます。
上記の回転の例を用いると、マニピュレータの表示ツール(Show Manipulator Tool)を使ってマニピュレータを表示することにより、回転ノードの選択とアトリビュート(サーフェスの作成方法)の編集を視覚的に行うことができます。
マニピュレータを使用すると、ハンドルをドラッグするだけでアトリビュート(中心ポイントからサーフェスが広がる距離など)を簡単に制御できます。
個々のアトリビュートのマニピュレータを表示して、その値を視覚的に編集することもできます。