- アニメーション(Animation)、リギング(Rigging)、およびモデリング(Modeling)メニュー セット内: デフォーム > (作成)テクスチャ(Deform > (Create) Texture) >   
このトピックでは、テクスチャ(Texture)オプション ウィンドウのオプションについて説明します。テクスチャ(Texture) 
		デフォーマの使用の詳細については、「テクスチャ(Texture)デフォーマを作成する」を参照してください。 
	 
基本(Basic)タブ
 
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		ポイント スペース(Point Space) 
- テクスチャをサンプリングする方法を指定します。 
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		ワールド(World) 
- ワールド(World)を使用して、テクスチャ デフォーマは各頂点のワールド位置をサンプル テクスチャに変換します。 
		2D テクスチャの場合、Y 軸は無視されます。X 軸および Y 軸上の値は UV に変換されます。 
		 頂点のワールド位置はオブジェクトを変換することによって変更することができるため、オブジェクトを変換してデフォメーションを修正できます。 
		 
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		ローカル(Local) 
- ローカル(Local)を使用して、テクスチャ デフォーマは、各頂点のローカル位置をサンプル ポイントに変換します。 
		2D テクスチャの場合、Y 軸は無視されます。X 軸および Y 軸上の値は UV に変換されます。 
		 頂点のローカル位置はオブジェクトの変換によって変更することができないため、オブジェクトを変換してデフォメーションを修正することはできません。 
		 
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		UV 
- UV を使用して、テクスチャ デフォーマは各頂点の現在の UV 値を使用してピクセル データをサンプリングします。UV は 2D テクスチャのみをサポートしています。 
		注: UV ポイント スペースは NURBS オブジェクトをサポートしていません。 
		 
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		方向(Direction) 
-  デフォメーションの方向を指定します。 
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		ハンドル(Handle) 
- ハンドル(Handle)を使用して、ハンドルを使用することによって、デフォメーションの方向をコントロールすることができます。ハンドルを選択すると、ハンドル マニピュレータが原点に表示されます。ハンドルを移動、回転およびスケールしてテクスチャ デフォーマ エフェクトを編集することができます。他の方向オプションを選択すると、ハンドルは非表示になります。 
		注: ハンドルを削除すると、デフォーマ ノードと微調整ノードの両方が削除されます。 
		 
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		通常(Normal) 
- 法線(Normal)を使用して、各ポリゴン フェースの法線によってデフォメーションの方向を置き換えることができます。 
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		ベクトル(Vector) 
- ベクトル(Vector)を使用して、テクスチャ(Texture)はデフォメーションの方向に影響を与えることができます。テクスチャ(Texture)には 3 つのカラー チャネルがあります。X、Y、Z 軸上で個別にデフォメーションの計算をするのに使用することができます。 
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		ベクトル空間(Vector Space) 
-  テクスチャ デフォメーションを使用するための座標空間を指定します。 
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		接線(Tangent) 
- フェース上の座標空間は、法線、接線および従法線によって定義されます。これらは、相互に直交して正規化されます。テクスチャを接線モードで抽出する場合に使用します。接線を使用して、オブジェクトを回転およびスケーリングすることによって座標空間を変更できます。つまり、ユーザがオブジェクトを回転またはスケールすると、デフォメーションも回転またはスケールされます。 
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		オブジェクト(Object) 
- モデルのためのローカル座標空間。テクスチャをオブジェクト モードで抽出する場合に使用します。オブジェクトを使用して、オブジェクトを回転およびスケーリングすることによって座標空間を変更できます。つまり、ユーザがオブジェクトを回転またはスケールすると、デフォメーションも回転またはスケールされます。
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		ワールド(World) 
- 3D シーンのための座標空間。テクスチャをワールド モードで抽出する場合に使用します。ワールドを使用して、オブジェクトを回転およびスケーリングしても座標空間は変更できません。つまり、デフォメーションは、ユーザがオブジェクトを回転またはスケールするときに 3 つの軸に固定されます。 
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		テクスチャ(Texture) 
-  テクスチャ デフォーマの入力テクスチャを指定します。入力テクスチャは、ポイントごとのデフォメーションの計算に使用されます。ハンドル(Handle)または法線(Normal) (「方向(Direction)」を参照)が選択されている場合、テクスチャ(Texture)は輝度に変換されます。通常、値が大きいほど、ポイントは指定した方向に沿って変形します。ベクトル(Vector) (「方向(Direction)」を参照)を選択すると、テクスチャ(Texture)の 3 つのチャネルが 3 つの軸に使用されます。 
		 テクスチャの outColor アトリビュートをテクスチャ(Texture)にリンクして、デフォメーションのカラー データを適用することができます。2D テクスチャ、3D テクスチャおよびレイヤ テクスチャという 3 つのタイプがサポートされています。 
		 テクスチャ(Texture)には既定値(黒)があります。アトリビュート エディタを使用して変更することができます。テクスチャ(Texture)が接続されていない場合、デフォーマは既定値を使用します。 
		 
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		強さ(Strength) 
-  デフォメーションの影響強度を指定します。値を大きくするとデフォメーションの強度が増します。 
		ハンドル(Handle)または法線(Normal)として方向(Direction)を設定することによって強度を使用します。 
		 
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		オフセット(Offset) 
- 移動のオフセットを指定します。 
		この値を変更して、オブジェクトをくねらせるエフェクトを作成することができます。スライダを使用して、-10.0000 ~ 10.0000 の間で値を指定します。既定値は 0.0000 です。 
		 ハンドル(Handle)または法線(Normal)として方向(Direction)を設定することによってオフセットを使用します。 
		 
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		ベクトルの強さ(Vector Strength) 
- デフォメーションの影響強度を指定します。ベクトルの強さ(Vector Strength)を使用して、3 つの軸のそれぞれに異なる強度を設定することができます。 
		 
		  方向(Direction)をベクトル(Vector)として設定すると、ベクトルの強さ(Vector Strength)が有効になります。 
		 
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		ベクトル オフセット(Vector Offset) 
- デフォメーションのオフセットを指定します。ベクトル オフセット(Vector Offset)を使用して、3 つの軸のそれぞれにオフセット デフォメーションを設定することができます。 
		 
		  方向(Direction)をベクトル(Vector)として設定すると、ベクトル オフセット(Vector Offset)が有効になります。 
		 
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		エンベロープ(Envelope) 
- デフォメーションのスケール係数を設定します。 
		値が 0.0000 の場合はデフォメーション エフェクトは生成されず、0.5000 の場合は 50% のデフォメーション エフェクト、1.0000 の場合は完全なデフォメーション エフェクトが生成されます。スライダを使用して、0.0000~1.0000 の間で値を選択します。既定値は 1.0000 です。 
		 
詳細設定(Advanced)タブ
 
		 
		「デフォーマ オプションの詳細設定(Advanced)」を参照してください。 
		
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		変形順序(Deformation order) 
-  変形可能オブジェクトのヒストリ(履歴)内におけるデフォーマ ノードのヒストリ順序を指定します。デフォーマの配置の詳細については、「変形順序」を参照してください。
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		排他(Exclusive) 
- デフォーマ セットをパーティション内に置くかどうかを指定します。セットをパーティション内に配置すると、メンバがオーバーラップしません。オンに設定すると、使用できるパーティション(Partition To Use)と新しいパーティション名(New Partition Name)のオプショ ンが使用可能になります。 既定はオフです。
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		使用できるパーティション(Partition to use) 
- すべての既存のパーティションがリストされます。既定では新しいパーティションの作成(Create New Partition)が選択されています。新しいパーティションの作成(Create New Partition)を選択した場合、新しいパーティション名(New Partition Name)フィールドを編集して、新しいパーティションの名前を指定できます。排他(Exclusive)をオンに設定した場合のみに使用可能です。
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		新しいパーティション名(New Partition Name) 
- デフォーマ セットを配置する新しいパーティション名を指定します。パーティションを作成していない場合は、deformPartition というパーティション名にすることをお勧めします。通常、deformPartition という名前のパーティションにすべての排他処理を行うデフォーマ セットを配置します。ただし、パーティションは必要な数だけ作成でき、名前も自由に付けられます。排他(Exclusive)をオンに設定した場合のみに使用可能です。