定義(Definition)タブを開くには
定義(Definition)タブには、既存のスケルトンの構造をマッピングするためのビジュアル インタフェースが入っています。このプロセスの結果、HumanIK スケルトン定義(コントロール リグの作成および、このキャラクタのスケルトンとの間でのアニメーションのターゲット変更に必要なもの)が作成されます。

| 目的 | 手順 | 
|---|---|
| 新しいスケルトン定義を作成する |  をクリックします。 | 
| ボーンをマップする | 以下のいずれかの方法を選択します。 
 どのボーンがどのノードにマップされるかの詳細については、HumanIK キャラクタの構造を参照してください。 | 
| マップ済みのボーンを変更する | セルを右クリックし、割り当てたボーンの変更(Change Assigned Bone)を選択します。表示されるポップアップで、代わりに使用するボーンの名前の最初の数文字を入力してから Enter キーを押すか、OK をクリックします。入力内容に応じて、現在のスケルトンから候補のボーン名が自動的に表示されます。 | 
| マップ済みのボーンをクリアする | キャラクタ(Character)ビューのセルを右クリックし、ポップアップ メニューから 割り当てたボーンのクリア(Clear Assigned Bone)を選択します。 | 
| 現在選択しているビュー(フル ボディ、手、足、または脊椎ビュー)でマップ済みのすべてのボーンをクリアする | ビュー内の任意の場所を右クリックし、ビューですべてをクリア(Clear All in View)を選択します。 | 
| 現在のキャラクタのマップ済みボーンをすべてクリアする | ビュー内の任意の場所を右クリックし、ポップアップ メニューからすべてクリア(Clear All)を選択します。 | 
| ミラーしたボーンの組み合わせをマップする | 詳細については、「ミラー一致をアクティブ化して構成する」を参照してください。 |