最適化 UV(Optimize UVs)オプション

UV > 最適化(Optimize)を選択したときの動作を設定するには、これらのオプションを使用します。
注: 非多様体 UV トポロジがあるモデルを最適化しようとすると、エラーが返されることがあります。このような場合は、[非多様体ジオメトリ(Nonmanifold geometry)]オプションがオンになっている状態でメッシュ クリーンアップを実行してから再度最適化を実行します。
方法(Method)
Maya が UV マップをリラックスさせるために使用する方法を指定することができます。選択する方法によって、異なるオプションが 最適化 UV オプション(Optimize UVs Options)ウィンドウに表示されます。次のメソッドから選択します。
Unfold3D
(既定値)Unfold3D アルゴリズムを使用して UV マップをリラックスさせます。下記の最適化オプションを参照してください。
旧式(リラックス)(Legacy (relax))
旧式アルゴリズムを使用して、UV マップをリラックスさせます。詳細については、「旧式(リラックス)オプション」を参照してください。
注: Maya 2014 とそれ以前のバージョンでは、旧式(リラックス)(Legacy (relax))は、既定の方法でした。

設定(Settings)

非多様体ジオメトリを修正(Fix non-manifold geometry)
メッシュ上でクリーンアップ操作を行います。このオプションが無効な場合は、警告が出力され、クリーンアップ(Cleanup)操作を手動で実行するためのオプションが表示されます。
注: Unfold3D は非多様体メッシュでは実行されません。

最適化オプション

次のオプションは、選択した方法Unfold3D のときにだけ使用できます。

反復(Iterations)
展開(Unfold)プロセスが完了した後の、最適化(Optimize)アルゴリズムの実行回数を指定します(値に 0 を指定すると、最適化されないでメッシュが展開されます)。
注: 反復回数が非常に多いと、望ましくない結果が生じる場合があります。
サーフェス角度(Surfangle)
UV マップでのストレッチや角度のエラーを最小限に抑えながら、サーフェスの強度と角度の最適化をコントロールします。既定値は 1 です。
累乗(Power)
最適化の強度を設定します。既定値は 100 です。
境界の自己交差を回避(Prevent self border intersections)
オン(既定値)の場合、展開された UV シェルの境界に自己交差するのを防ぎます。たとえば、このオプションによって、境界エッジのそれ自体の周囲にループがある場合に、UV シェルの境界のもつれが自動的に解かれます。
三角形の反転を回避(Prevent triangle flips)
オン(既定値)の場合、UV マップが退化するのを防ぎます。退化は、フェース自体がオーバーラップするような方法で UV を移動するときに発生することがあります。

ルーム スペースのオプション

マップ サイズ(ピクセル)(Map size (Pixels))
テクスチャ マッピングのサイズに対応するプリセットを選択します。
ルーム スペース(ピクセル)(Room space (Pixels)):
選択した UV シェルのパーツ間の距離を指定します。

ルーム スペース(Room space)が 0 より大きい場合は、テクスチャが UV 境界を越えてブリーディングするのを防ぎます。最適化計算を遅くして歪みを作成できるため、この値は既定値(2 ピクセル)より大きくしないようにしてください。

次の例は、手の指を示します。ルーム スペース(Room space)を 0 に設定した場合、その指のいくつかはFオーバーラップします。ルーム スペース(Room space)を 2 に設定した場合、指の間のスペースは増えます。
注: ルーム スペース(Room space)オプションのエフェクトを表示するには、境界の自己交差を回避(Prevent self border intersection)をオンにする必要があります。

旧式(リラックス)オプション

次のオプションは、選択した方法旧式(リラックス)のときにだけ使用できます。

UV 境界の固定(Pin UV border)

このオプションをオンに設定すると、UV 境界の位置が維持されます。これが既定の設定です。

UV の固定(Pin UVs)

固定する UV を選択します。

選択した UV の固定(Pin selected UVs)

このオプションをオンに設定すると、選択した UV の位置が維持されます。たとえば、非常に高密度な UV を持つフェース上の領域で、さらにテクスチャ空間が必要な場合に、これらの UV を選択、スケール、固定してからその他の UV をリラックスすると、スケール時にオーバーラップが発生している場合はそれを取り除くことができます。

選択していない UV の固定(Pin unselected UVs)

このオプションをオンに設定すると、非選択 UV の位置が維持されるため、選択した UV のみをリラックスする場合に便利です。

エッジ ウェイト(Edge weights)
UV のリラックス操作をどのようにエッジに作用させるかを選択します。
均一(Uniform)
(既定値)すべてのエッジを同じ長さにします。
ワールド空間(World Space)
オリジナルのワールド空間での角度を維持します(固定境界による制限があることを前提とします)。
最大反復回数(Maximum iterations)
UV で行うリラックスの反復回数を入力します。理想的な UV のリラックス状態は主観によって決まるので、繰り返し実行する必要があります。