UV エディタ(UV Editor) の修正(Modify)メニュー

このメニューには、現在選択されている UV に実行できるさまざまな操作が含まれています。ここに示された多くのコマンドは、UV ツールキット(UV Toolkit)内にもあります。「UV エディタ(UV Editor)の概要」を参照してください。

位置合わせ(Align)

選択した UV の位置を位置合わせします。「UV の位置合わせオプション(Align UVs options)」を参照してください。

サイクル(Cycle)

選択したポリゴンの U 値と V 値を回転させます。

UV を配分(Distribute UVs)

選択した軸に沿って UV を均等に配置します。「UV エディタ(UV Editor)の概要」の「トランスフォーム > 配分(Transform > Distribute)」を参照してください。

配分距離(Distribution Distance)
UV の間隔を指定します。
次に沿って配分(Distribute Along)
選択した UV を均等に配分する軸を指定します。
反転(Flip)

選択した UV の位置を反転します。「UV の反転オプション(Flip UVs options)」を参照してください。

線形位置合わせ(Linear Align)

選択したすべての UV を、その間を走るリニア傾向ラインに沿って位置合わせします。

グリッドの一致(Match Grid)

UV エディタ(UV Editor)の概要」の「グリッドの一致(Match Grid)」を参照してください。

UV の一致(Match UVs)

UV エディタ(UV Editor)の概要」の「UV の一致(Match UVs)」を参照してください。

正規化(Normalize)

選択したフェースの UV を 0 ~ 1 のテクスチャ空間の範囲内でスケールします。「UV の正規化オプション(Normalize UVs options)」を参照してください。

回転(Rotate)

選択した UV をピボットを中心に回転します。「UV エディタ(UV Editor)の概要」のトランスフォーム > 回転(Transform > Rotate)を参照してください。

シンメトリ化(Symmetrize)

これを選択した後に、シンメトリ化の中心となるエッジを選択します。こうすると、現在の UV 選択がすべて一度にシンメトリ化されます。「シンメトリ化 UV ツール」を参照してください。

ユニット化(Unitize)

選択したフェースの UV を 0 ~ 1 のテクスチャ空間の境界上に配置します。ユニット化(Unitize)は通常、チューブやパイプなど、複雑にカーブしたサーフェスをマッピングするのに使用します。UV シェルの各フェースを使用し、それを分離して、0 ~ 1 のテクスチャ空間に正規化します。「UV のユニット化オプション(Unitize UVs options)」を参照してください。

シェル配分(Distribute Shells)

選択した方向に、設定された間隔で、選択した UV シェルを配分します。「UV エディタ(UV Editor)の概要」の「配置してレイアウト > 配分(Arrange and Layout > Distribute)」を参照してください。

方向(Direction)
シェルを配分する方向を指定します。
シェルのパディング(Shell Padding)
シェル間のスペースの量を指定します。
シェルをギャザー(Gather Shells)

UV エディタ(UV Editor)の概要」の「シェルをギャザー(Gather Shells)」を参照してください。

レイアウト(Layout)

UV レイアウト(Layout UVs)オプション ボックスの設定に基づいて、UV シェルをよりクリーンなレイアウトに再配列しようとします。「UV レイアウト オプション」を参照してください。

次に沿ってレイアウト(Layout Along)

指定の方向の UV 空間の利用が最大になるように UV シェルを自動的に配置します。

シェルの方向を合わせる(Orient Shells)

UV エディタ(UV Editor)の概要」の「シェルの方向を合わせる(Orient Shells)」を参照してください。

シェルをエッジの方向に合わせる(Orient Shells to Edges)

UV エディタ(UV Editor)の概要」の「シェルをエッジの方向に合わせる(Orient Shells to Edges)」を参照してください。

シェルをランダム化(Randomize Shells)

UV シェルの移動、回転、およびスケールをランダム化します。 「UV エディタ(UV Editor)の概要」の「シェルをランダム化(Randomize Shells)」を参照してください。

移動(Translate)
シェルがランダムに移動できる軸、およびシェルあたりの最大距離を指定します。
回転(Rotate)
シェルがランダムに回転できる方向、および最大角度を指定します。
スケール(Scale)
シェルがランダムにスケールできる方向、および最大スケール サイズ(現在のサイズに対するパーセント)を指定します。
スナップしてスタック(Snap and Stack)

UV エディタ(UV Editor)の概要」の「スナップしてスタック(Snap & Stack)」を参照してください。

一緒にスナップ(Snap Together)

選択した UV を互いにオーバーラップすることにより、UV シェルを別の UV シェルまで移動します。「UV エディタ(UV Editor)の概要」の「一緒にスナップ(Snap Together)」を参照してください。

シェルをスタック(Stack Shells)

UV エディタ(UV Editor)の概要」の「シェルをスタック(Stack Shells)」を参照してください。

類似したシェルをスタック(Stack Similar Shells)

UV エディタ(UV Editor)の概要」の「類似したものをスタック(Stack Similar)」を参照してください。

シェルのスタックを解除(Unstack Shells)

近くにありながらオーバーラップにはならないように、選択したすべての UV シェルを移動します。「UV エディタ(UV Editor)の概要」の「シェルのスタックを解除(Unstack Shells)」を参照してください。

裏返しの UV シェルを反転(Flip reversed UV shells)
シェルの巻上げ方向を反時計回りに反転させます。
マップ境界(Map Border)
UV 境界を 0 ~ +1 のテクスチャ空間のエッジに移動します。「UV 境界のマップ(Map UV Border)オプション」を参照してください。
注: 複数のシェルに UV をマップした場合、各シェルは個別にマップされます。
最適化(Optimize)

すべての UV をスプレッド アウトして、UV を操作しやすくします。「最適化 UV オプション」を参照してください。

境界の直線化(Straighten Border)

それ自体の周囲に巻きついているエッジのような、UV テクスチャ シェルの境界のもつれを解きます。「UV 境界の直線化(Straighten UV Border)オプション」を参照してください。

シェルの直線化(Straighten Shell)

UV エディタ(UV Editor)の概要」の「シェルの直線化(Straighten Shell)」を参照してください。

UV の直線化(Straighten UVs)

UV を、互いに特定の角度内にある隣接 UV に位置合わせします。「UV エディタ(UV Editor)の概要」の「UV の直線化(Straighten UVs)」を参照してください。

次に沿って直線化(Straighten Along)
直線化する場合に考慮する軸を指定します。
角度(Angle)
直線化する隣接 UV 間の最大許容角度を指定します。
展開(Unfold)

ポリゴン オブジェクトの UV メッシュを展開することができるようになり、オーバーラップする UV を作成できないようにします。「UV の展開オプション(Unfold UVs options)」を参照してください。

イメージのワープ(Warp Image)

単一のポリゴン メッシュ上の 2 つの UV セットを比較することによって、テクスチャ イメージを変更し、新規のビットマップ イメージを生成します。「イメージ UV のワープ オプション」を参照してください。

関連項目