プリライトを使用してポリゴン頂点にカラーを割り当てる

プリライティングを行うと、シェーディング カラー データとライティング カラー データが計算された後、ポリゴン メッシュのレンダーされた外観からポリゴン メッシュの頂点カラーに直接、計算されたカラー データが格納されます。これは、ライティングの「ベイク処理」とも呼ばれます。

プリライティングは、シェーディングとライティングのエフェクトをより効果的にシミュレートできることから、インタラクティブ ビデオ ゲーム向けの内容を作成するときによく使用します。プリライティングにより、ゲーム時にリアル タイムに行われなければならないレンダリング計算の量が減るため、ビデオ ゲームのインタラクティブなパフォーマンスが改良されます。

Maya ソフトウェア レンダラを使用して、シーン内のポリゴン メッシュをプリライトできます。テクスチャ マップとして生成されているプリライティング データを書き出すことも可能です。

シーンをプリライティングするには

  1. プリライティングしたいメッシュまたはコンポーネントを選択します。
  2. メッシュ表示 > プリライト(Maya) (Mesh Display > Prelight (Maya)) > を選択します。
  3. プリライト オプションを設定し、設定を適用して、ウィンドウを閉じます。

プリライティングをテクスチャ マッピングに保存するには

  1. プリライティング メッシュを選択します。
  2. メッシュ表示 > 頂点カラー ペイント ツール(Mesh Display > Paint Vertex Color Tool) > を選択します。
  3. 頂点カラー ペイント ツール オプション(Paint Vertex Color Tool Options)ウィンドウで、アトリビュート マップ > 書き出し(Attribute Maps > Export)セクションを開きます。
  4. 書き出すアトリビュートを設定し、書き出し(Export)をクリックします。

注: