ライト マップは、サーフェスのさまざまなポイントで輝度が計算され、テクスチャ マップに格納されるサーフェス キャッシュです(テクスチャ マップ、法線マップ、ディスプレイスメント マップともにほぼ同じ方法です)。これは、処理途中にライティングを計算するよりもコストがかかりません。
既存の UV マップのライト マップを作成するには
- 既存のマップを複製します。
- (オプション)メッシュ全体に対して均一なテクセル密度を設定します(特に高解像度または低解像度のメッシュが必要な領域がない限り)。詳細については、「テクセル密度ツール」を参照してください。
- シェルのオーバーラップが発生しないようにシェルのスタックを解除(Unstack Shells)コマンドを使用します。
それでも UV のオーバーラップが発生する場合、エッジのカットを実行して小さくしてから、もう一度スタックを解除します(適切なシェルの間隔を確保します)。
これで、レイアウトでのライト マップの準備ができました。