UV エディタ(UV Editor)を開くには
UV エディタ(UV Editor)により、2D ビュー内のポリゴン/NURBS/サブディビジョン サーフェスの UV テクスチャ座標を表示し、インタラクティブに編集することができます。UV シェルの使用方法の詳細については、下記の関連項目を参照してください。これらのツールを一緒に使用する方法については、このビデオもご覧ください。


UV エディタ(UV Editor)に備わる UV エディタ(UV Editor)のメニュー、表示(View)バー、または UV ツールキット(UV Toolkit)を使用することにより、すべての主要な UV タスクにアクセスできます。さらに、モデリング(Modeling)メニューセットの UV メニュー経由で、エディタ外から使用できる機能も多くあります。下に、UV ツールキット(UV Toolkit)の機能と、さまざまなコマンドおよびツールに関する詳細な説明を示す概要ビデオが示されています。
UV エディタのメニュー項目については、「UV エディタのメニューバー」を参照してください。
表示(View)バーには、UV エディタ(UV Editor)やビューポート(Viewport)の UV シェルの表示を変更するためのオプションが含まれています。
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ワイヤフレーム(Wireframe) / シェーディング表示(Shaded display) |
UV シェルはシェーディングされていないワイヤフレームとして、または半透明のシェーディング付きで表示されます。シェーディングのカラー オプションはビュー > シェーディング(View > Shaded)にあります。 |
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歪みシェーダ(Distortion Shader) |
収縮(赤)と伸縮(青)の UV を使用してフェイスをシェーディングすることによって伸縮または圧縮のエリアを示します。詳細については、「UV の歪みを特定する」を参照してください。 |
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テクスチャ境界(Texture Borders) |
UV シェル上のテクスチャ境界の表示/非表示を切り替えます。テクスチャ境界が太い線で表示されます。 |
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カラー UV シェル境界(Color UV Shell Borders) |
選択したコンポーネントに対してカラー UV 境界の表示/非表示を切り替えることができます。シェルが同じエッジを共有する場所を見つけるのに役立ちます。 |
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UV のグリッド(Grid UVs) |
選択したすべての UV を、テクスチャ空間内の最も近いグリッド交点に移動します。UV > グリッド(UV > Grid)のショートカットです。 グリッドを変更するには、ツール バーのグリッド表示(View Grid)ボタンを右クリックします。 |
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選択した UV を分離(Isolate selected UVs) |
選択した UV のみ表示するか、何も選択されていない場合は、現在の UV セットの UV を表示します。詳細については、「UV のサブセットを表示する」を参照してください。 |
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イメージの保存(Save image) |
外部ファイルに現在の UV レイアウトのイメージを保存します。 |
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イメージ(Image) |
UV エディタ(UV Editor)でのテクスチャの表示/非表示を切り替えます。チェッカ シェーダ(Checker shader)ボタンの横にあるドロップダウンを使用してイメージを切り替えます。 |
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チェッカ シェーダ(Checker shader) |
チェッカ パターンのテクスチャを、UV メッシュの表面および UV エディタ(UV Editor)の UV の背後に適用します。「チェッカ パターン シェーダを UV メッシュに適用する」を参照してください。 |
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チャネル表示(Channel display) |
RGBA チャネルまたはアルファ チャネルを表示します。 |
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イメージを暗く表示(Dim Image) |
現在表示されているバックグラウンド イメージのブライトネスを減少させます。量をコントロールするには、スライダを使用します。 イメージ > 暗く表示(Image > Dim)のショートカットです。 |
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フィルタリング イメージ(Filtered Image) |
バックグラウンド イメージを、ハードウェア テクスチャのフィルタリングとシャープに定義されたピクセルの間で切り替えます。イメージ > フィルタなし(Image > Unfiltered)のショートカットです。 |
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イメージ比率の使用(Use Image Ratio) |
正方形テクスチャ空間の表示と、幅と高さの比率がイメージと同じテクスチャ空間の表示を切り替えます。イメージ > イメージ比率(Image > Image Ratio)のショートカットです。 |
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ピクセルにスナップ(Pixel Snap) |
UV を自動的にピクセル境界にスナップするかどうかを選択します。イメージ > ピクセルにスナップ(Image > Pixel Snap)のショートカットです。 |
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UV エディタにベイク処理(UV Editor Baking) |
テクスチャをベイク処理して、メモリに保存します。イメージ > UV エディタのベイク処理(Image > UV Editor Baking)のショートカットです。 |
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露出(Exposure) |
表示の輝度を調整します。露光を低くすると、既定のハイライトでは見えない詳細を表示することができます。 アイコンをクリックして、既定値と変更された値を切り替えます。 これはシーンに保存されない診断オプションで、レンダーされる出力にも適用されません。 |
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ガンマ(Gamma) |
表示するイメージのミッドトーンのコントラストまたは輝度を調整します。ガンマを増加すると、イメージのシャドウで詳細を確認することができます。 アイコンをクリックして、既定値と変更された値を切り替えます。 これはシーンに保存されない診断オプションで、レンダーされる出力にも適用されません。特に、存在する場合にはビュー変換に加えて適用されます。sRGB をエミュレートするために 2.2 に設定する必要はありません。 |
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ビュー変換(View Transform) |
表示のために作業中のカラー スペースからカラーを変換するビュー変換をコントロールします。これは、未処理のカラー値をすばやく確認する場合、または一時的に別のビュー変換を適用する場合などに便利です。選択することができる使用可能なカラー スペースは、カラー管理の OCIO 設定ファイルを使用しているかどうか、またはユーザ変換を定義しているかどうかによって異なります。
これはシーンに保存されない診断オプションで、レンダーされる出力にも適用されません。 これらはカラー管理が有効になっていない場合は使用できません。「カラー管理」を参照してください。 |
既定では、UV ツールキット(UV Toolkit)は UV エディタ(UV Editor)の右側に表示され、UV 配置を修正するために必要なすべてのツールが含まれています。追加オプションのツールとコマンドについては、[Shift]を押しながらボタンをクリックして、該当するオプション ウィンドウを開きます。また、特定のオプションを右クリックすることにより、代替機能にアクセスすることもできます。
)移動(Move)またはスケール ツール(Scale Tool)がアクティブな場合、ドラッグによってコンポーネントのトランスフォームを選択できます。

: 隣接するエッジ ループに沿ってコンポーネントの 1 つのレベルを削除または追加します。
: 隣接するフェースに沿ってコンポーネントの 1 つのレベルを削除または追加します。

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)共通の特徴を共有するすべての UV を選択するには、これらのオプションを使用します。
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)現在の選択の周りのグラディエント上の UV 範囲を選択し、影響を与えることができます。詳細については、「選択ツール」を参照してください。
これらのオプションを使用して、標準のトランスフォーム ツールより正確に UV を移動できます。
トランスフォーム ツールで使用するカスタム ピボットを設定できます。詳細については、「ピボット ポイントを変更する」を参照してください。
選択した UV を設定された増分値分、移動できます。
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UV 空間内で UV をより効率的に移動するのに役立つさまざまなツールが含まれています。
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)選択した UV を、設定されている増分値分回転できます。
)選択した UV を、設定されている増分値分スケールできます。
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これらのオプションを使用して、選択したメッシュに対して新しい UV マッピングを作成できます。
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)これらのオプションを使用して、UV シェルを分割または結合できます。
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これらのオプションを使用して、継ぎ目の周囲に UV を広げることができます。この機能は、対称的な有機オブジェクトに対して特に便利です。詳細については、「UV メッシュを展開する」を参照してください。
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)これらのオプションを使用して、UV を互いに相対的に位置合わせできます。
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)選択したすべての UV を、UV 空間内の最も近いグリッド交点に移動します。[Shift]を押しながらクリックすると、UV のグリッド(Grid UVs )オプションが開きます。
)特定の許容値の距離以内で、選択した UV をすべての位置の平均まで移動します。[Shift]を押しながらクリックして、許容値(Tolerance)を調整します。

)0 ~ 1 の UV 空間に収まるように、選択した UV をスケールします。フェースのそれぞれが 0 ~ 1 の UV 空間に収まるように、右クリックして、UV をスケールします。[Shift]を押しながらクリックすると、UV の正規化(Normalize UVs)オプションが開きます。
これらのオプションを使用して、UV を互いに相対的に位置合わせできます。
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)シーン内にオブジェクトの UV セットを作成して、コントロールできます。詳細については、「UV セット(UV Sets)メニュー」を参照してください。

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