UV の分離とアタッチ

UV エディタ(UV Editor)には UV を分離、マージ、アタッチできる機能がいくつか含まれています。Maya Creativeこれらの機能は、次のような多くの操作で使用されます。
目的 手順

選択したエッジに沿って UV シェルを分離(カット)する

  1. 分離するエッジを選択します。
  2. カット/縫合 > カット(Cut/Sew > Cut)を選択するか、UV ツールキット(UV Toolkit)カットと縫合 > カット(Cut and Sew > Cut) (ショートカット: [Shift]+[X])を選択します。

UV エッジをインタラクティブに分離(カット)する

UV エディタ(UV Editor)で UV エッジを分離する

  1. ツール > カット(Tools > Cut)を選択するか、UV ツールキット(UV Toolkit)カットと縫合 > カット ツール(Cut and Sew > Cut Tool)を選択します。

  2. エッジに沿ってドラッグして分離します。

ビューポートで UV エッジを分離する

  1. UV > 3D カットと UV 縫合ツール(UV > 3D Cut and Sew UV Tool)を選択します。
  2. エッジに沿ってドラッグして分離します。

    詳細については(ショートカット リストを含む)、「3D カットと縫合ツール」を参照してください。

自動的にエッジを分離(カット)する(または継ぎ目用のエッジを選択する)

  1. UV シェルを選択します。
  2. UV エディタ(UV Editor)UV ツールキット(UV Toolkit)で、カットと縫合 > 自動継ぎ目(Cut and Sew > Auto-Seams)を選択します。

    現在の自動継ぎ目オプションによって、継ぎ目はメッシュにカットされるか、カットなしで選択されます。

選択したエッジに沿って UV シェルをアタッチ(縫合)する

  1. アタッチするエッジを選択します。
  2. カット/縫合 > 縫合(Cut/Sew > Sew)を選択するか、UV ツールキット(UV Toolkit)カットと縫合 > 縫合(Cut and Sew > Sew) (ショートカット: [Shift]+[S])を選択します。

UV エッジをインタラクティブにアタッチ(縫合)する

UV エディタ(UV Editor)で UV エッジを縫合する

  1. ツール > 縫合(Tools > Sew)を選択するか、UV ツールキット(UV Toolkit)で、カット/縫合 > 縫合ツール(Cut/Sew > Sew Tool)を選択します。

  2. エッジに沿ってドラッグしてアタッチします。

ビューポートで UV エッジを縫合する

  1. UV > 3D カットと UV 縫合ツール(UV > 3D Cut and Sew UV Tool)を選択します。
  2. [Shift]を押しながらエッジに沿ってドラッグして、アタッチします。

    詳細については(ショートカット リストを含む)、「3D カットと縫合ツール」を参照してください。

注: Viewport(Viewport)UV エディタ(UV Editor)間を移動すると、3D カットと UV 縫合ツール(3D Cut and Sew UV Tool)は自動的にカット ツール(Cut Tool)に変わります。

選択したエッジに沿って UV シェルをアタッチ(縫合)し、シェルをまとめて移動する

  1. アタッチするエッジを選択します。
  2. UV ツールキット(UV Toolkit)カット/縫合 > 一緒にステッチ(Cut/Sew > Stitch Together) > を選択します。

選択した UV をマージする

  1. マージする UV を選択します。
  2. 修正 > マージ(Modify > Merge)を選択します。

UV のマージ(Merge UVs)は、同じ頂点を共有する UV だけをマージします。マージのために UV を移動させる最大距離のオプションを指定することができます。

小さいシェルを自動的にアタッチして移動する

  1. すべてのシェルを選択します。
  2. カット/縫合 > 移動して縫合(Cut/Sew > Move and Sew) > を選択します。
  3. (オプション)シェル サイズの制限(Limit Shell Size)をオンにして、UV シェルの最大サイズを(フェース数で)設定します。この数より大きいシェルは移動しません。
  4. 適用(Apply)をクリックします。

移動して縫合(Move and Sew)操作の実行後、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)またはチャネル ボックス(Channel Box)でノード(polyMapSewMove)を選択して編集し、フェースの数(Number Faces)を調整することができます。

注: