三角形以外のフェースを三角形に分割することにより、メッシュまたは選択したコンポーネントのトポロジを再定義します。均一にテッセレーションされた三角形メッシュを作成するか、メッシュ サーフェスの特定の領域に詳細を追加するには、再メッシュ(Remesh)を使用します。
再メッシュ(Remesh)とメッシュの前処理(Preprocess Mesh) (メッシュ > リトポロジ化(Mesh > Retopologize) > )は、どちらも入力メッシュのポリゴン数の削減に使用できますが、特定のシナリオでは、どちらか一方を使用することで、より良い結果を得ることができます。詳細については、「リトポロジ化を使用してメッシュを前処理するためのベスト プラクティス」を参照してください。
メッシュ > 再メッシュ(Mesh > Remesh)を選択したときの動作を設定するには、次のオプションを使用します。
作成されたメッシュ上で最も長い有効なエッジを特定します。自動(Automatic)を選択すると、この値が元のモデルの平均エッジ長に設定されます。カスタム(Custom)を選択すると、最大エッジ長をワールド空間単位で独自に設定できます。
最大エッジ長のパーセンテージです。このパーセンテージよりも短いエッジは、単一の頂点に集約されます。このアトリビュートは、エッジのサブディビジョンをクリーンアップする場合に使用されます
再メッシュ後に頂点に適用されるスムージングの量です。
新しいポイントの位置を決定するために使用されるアルゴリズムです。最適な結果を得るには、ハイブリッド(Hybrid)を使用します。
選択した領域の境界を越えてすぐの位置にある領域を再メッシュに含めるかどうかを指定します。