UV エディタ(UV Editor)で、テクスチャに接続されたイメージを表示することができます。イメージが UV の背後に表示されるので、イメージと関連させて UV を再配列することができます。
結果 | 手順 |
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UV の背後にテクスチャ イメージを表示する |
UV エディタ(UV Editor)で、ツール バーのイメージの表示をオン/オフにします(Toggle Image)ボタンをクリックするか、イメージ > 表示(Image > Display)を選択します。 |
イメージの比率を設定する |
UV エディタ(UV Editor)で、ツール バーのイメージ比率の使用をオン/オフにします(Toggle Image Ratio)ボタンをクリックするか、イメージ > イメージ比率(Image > Image Ratio)を選択します。 |
ブレンドしたピクセルとエッジがシャープなピクセルを切り替える |
UV エディタ(UV Editor)で、ツール バーのフィルタリング イメージのオン/オフを切り替えます(Toggle Filtered Pixels)ボタンをクリックするか、イメージ > フィルタなし(Image > Unfiltered)を選択します。 |
メッシュ テクスチャとフェースごとのテクスチャの表示を切り替える |
メッシュ テクスチャを示すメッシュ オブジェクト、またはフェースごとのテクスチャを示すフェースを選択します。 |
表示するテクスチャを選択する(メッシュに複数のテクスチャが適用されている場合) |
UV エディタ(UV Editor)で、ビュー(View)オプション バーのドロップダウン メニューまたはテクスチャ(Textures)メニューから作業するテクスチャを選択します。 コンポーネント モードになっている場合は、テクスチャ(Textures)メニューに、選択したコンポーネントに割り当てられているシェーディング グループがリスト表示されます。 オブジェクト セレクション モードでは、メッシュ全体に割り当てられたシェーディング グループすべてがサブメニューに表示されます。 |
UV 座標内のイメージを切り取る |
UV エディタ(UV Editor)で、イメージ > イメージ範囲(Image > Image Range) > を選択します。 |
テクスチャの精度が良くないか一部が正しく表示されない場合は、マテリアル ノードに対するアトリビュート エディタ(Attribute Editor)のハードウェア テクスチャリング(Hardware Texturing)設定で、表示精度を変更できます。
ファイル テクスチャを使用している場合は、テクスチャ解像度(Texture resolution)設定の最適な表示モードは既定(Default)です (高(High)などのその他の設定はプロシージャ テクスチャに最適なものです)。
テクスチャ イメージの表示で解像度またはトリミングの問題が発生した場合には、イメージ > UV エディタのベイク処理(Image > UV Editor Baking)を使用してテクスチャをベイク処理します。テクスチャ(ファイル ノードと place2dTexture ノードのアトリビュート)を変更した後に、その変更のエフェクトを確認するには、(UV エディタ(UV Editor)の概要を使用して)テクスチャを再度ベイク処理する必要があります。