ワールド

自然で衝突の発生しないクラスタ内に配置されるように、各ポイントを追加ポイントで取り囲みます。

ワールド ノード

クラスタ モード
追加ポイントが各ベース ポイントの周りにどのように配置されるかを決定します。次のオプションがあります。
  • 球(Ball): 塗り潰された球内にポイントを配置します。
  • 円形(Disc): 塗り潰した 2D の円内にポイントを配置します。
  • 円(Circle): 空の 2D 円内にポイントを配置します。
  • フィボナッチらせん(Fibonacci Spiral): 2D らせん内にポイントを配置します。
  • フィボナッチ球(Fibonacci Sphere): 空の球内にポイントを配置します。
  • マップ ベース(Map Based): 入力マップに基づいてポイントを配置します。ポイント分布は、マップの明るい領域に向かって傾きます。
  • 地上のエコシステム(Terrestrial Ecosystem): 時間の経過とともに種から芽を出し、繁殖する植物のようなシミュレーションを実行することにより、ポイントを配置します。
以前のポイント モード
追加ポイントと各ベース ポイントとの相互作用を決定します。次のオプションがあります。
  • 維持(Keep): ベース ポイントを表示するが、交差計算では無視します(クラスタがベース オブジェクトと交差します)。
  • 維持して回避(Keep and Avoid): ベース ポイントは表示しないが、交差計算には含みます(クラスタがベース オブジェクトとの交差を回避します)。
  • 終了して回避(Kill and Avoid): 交差計算に含めた後、ベース ポイントを削除します(クラスタがベース オブジェクトの以前のポジションを回避します)。
  • 終了(Kill): 交差計算に関わらないように、ベース ポイントを削除します。(クラスタがベース オブジェクトの以前のポジションでオーバーラップします)。

クラスタ

クラスタごとのポイント(Points Per Cluster)

各ベース ポイントの周りに配置するポイント数を設定します。

クラスタごとのランダムなポイント(Random Points Per Cluster)

指定の量まで、クラスタごとにランダム数分ポイントを追加します。

スケール モード(Scale Mode)
クラスタ内のオブジェクトをスケールします。次のオプションがあります。
  • 通常(Normal): スケールは半径(Radius)および半径の変化(Radius Variance)でコントロールされます。
  • スケール マップ(Scale Map): クラスタ モード(Cluster Mode)マップ ベース(Map Based)に設定されている場合に、マップを使用してポイントのサイズを指定します。
  • 最短距離に拡張(Expand to Nearest): 別のメッシュと交差するまでポイントがスケール アップされます。
  • 継承(Inherit): スケールはクラスタが属する MASH ポイントから継承されます。
半径(Radius)

オブジェクトのベース サイズを調整します。

半径の変化(Radius Variance)

各オブジェクトにランダムな変化を追加します。

最小分離(Minimum Separation)

クラスタ内のポイント間にスペースを配置します。

衝突の反復(Collision Iterations)

オブジェクトの衝突の精度を決定します。この値が高いほど、より正確な衝突が発生します。

クラスタ半径(Cluster Radius)

クラスタ モード(Cluster Mode)円(Circle)フィボナッチらせん(Fibonacci Spiral)、またはフィボナッチ球(Fibonacci Sphere)に設定されている場合、ベース ポイントの周りのポイントの半径を決定します。

ID モード(ID mode)
ID をどのようにクラスタに割り当てるか決定します。次のオプションがあります。
  • 固定(Fixed): 各クラスタ ポイントに固定 ID (Fixed Id)で指定された同じ ID が割り当てられます。
  • 段階的(Stepped): 各クラスタに、1 つずつ大きい値が割り当てられます。
  • ランダム(Random): 各ポイントにランダム ID が割り当てられます。
  • クラスタのランダム(Cluster Random): 各クラスタにランダム ID が割り当てられます(同じクラスタ内のすべてのポイントに同じ ID が割り当てられます)。
最小 ID(Minimum Id)最大 ID(Maximum Id)

シミュレーションで使用するオブジェクト ID 範囲(最小 ID(Minimum Id)最大 ID(Maximum Id))を決定します。

固定 ID (Fixed ID)

ID モード(ID mode)固定(Fixed)に設定されている場合に使用される ID 番号を決定します。

マップ設定

マップ ベース(Map Based) のクラスタ モードのパラメータを指定します。

スケール マップ(Scale Map)

スケール モード(Scale Mode)スケール マップ(Scale map)に設定されている場合に使用するマップを指定します。明るい領域は拡大されます。

配置マップ(Placement Map)

マップ ベース(Map Based)のクラスタで使用されるマップを指定します。ポイントは明るい領域の方に高い確率で発生します。

マップ投影の軸(Map Projection Axis)

どの軸に沿って配置マップ(Placement Map)を投影するかを指定します。

入力メッシュ(Input Mesh)

入力メッシュ(Input Mesh)を指定すると、クラスタ ポイントがそれに従います。メッシュを中マウス ボタンでこのフィールドにドラッグするか、右クリックして、選択したメッシュに接続できます。メッシュが既に接続されている場合は、右クリックしてそのメッシュを除去したり、アウトライナ(Outliner)にそのメッシュを表示することができます。

地上のエコシステム

地上のエコシステムベースのクラスタ モードのパラメータを指定します。シミュレートすると、開始ポイントがシードとして処理され、植物に成長し、新しいシードを生み出します。

エコシステムの存在時間(Ecosystem Age)

熟成プロセス/シード ドロップ プロセスをシミュレートする年数を決定します。

最大要素(Maximum Elements)

一度にエコシステムで使用できるシードの最大数を決定します。

シード乗数(Seed Multiplier)

各オブジェクトを縫合するシード数の乗数。

ジェノタイプ エディタ(Genotype Editor)

ジェノタイプ クリエータ(Genotype Creator)を開きます。ここから、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で各シード タイプのアトリビュートを変更できます。

地表メッシュ

シミュレーションが行われる地表メッシュのパラメータを指定します。

入力メッシュ(Input Mesh)

入力メッシュ(Input Mesh)を指定すると、クラスタ ポイントがそれに従います。メッシュを中マウス ボタンでこのフィールドにドラッグするか、右クリックして、選択したメッシュに接続できます。メッシュが既に接続されている場合は、右クリックしてそのメッシュを除去したり、アウトライナ(Outliner)にそのメッシュを表示することができます。

勾配を無視(Ignore Slope)

プレーン以外(トーラスなど)を入力メッシュ(Input Mesh)として使用する場合に有効にします。

シェーディングの計算(Calculate Shade)

ライティング/シェーディングの影響をシミュレーションに入れるかどうか決定します。

シェードの変化(Shade Variance)

この値を大きくすると、シェーディングの計算で自然な感じを出せます。

極バイアス(Pole Bias)

シミュレーションで惑星の極の影響を決定します。値が 0 の場合は赤道、1 の場合は極に関係します。

極方向(Pole Direction)

惑星の極に向かう方向を決定します。

マップ

ジェノタイプ マップを使用(Use Genotype Map)

2D マップを使用して、開始時のシードの位置をランドスケープに割り当てることができます。(ジェノタイプ クリエータ(Genotype Creator)で割り当てられた)特定の ID カラーのジェノタイプは、マップ上の同じカラーの領域内で開始します。

ジェノタイプ マップ(Genotype Map)

ID の割り当てに使用されるマップを指定します。

R: 温度G: 土質B: 湿度

各係数をシミュレーションに含めるかどうかを決定します(ID マップ上で、赤、緑、青で表されます)。

条件マップ(Conditions Map)

温度土質湿度を割り当てるのに使用するマップを指定します。

時刻としての出力の存在時間(Output Age as Time)

植物の年齢を時間チャネルに出力し、植物の年齢に応じてアニメーション フレームを割り当てることができます。時間経過に伴うアニメーションに便利です。

タイム レンジ(Time Range)

時刻としての出力の存在時間(Output Age as Time)が有効な場合に使用される時間範囲を決定します。

ラウンド時間(Round Time)

時刻としての出力の存在時間(Output Age as Time)の出力値を最も近い整数に丸めます。

希薄(Sparsity)

各ポイントの周りのスペースの量を決定します。

ランダム回転(Random Rotations)

各軸で指定された値まで各ポイントをランダムに回転します。

回避

回避するクラスタ ポイントのオブジェクトを指定できます。互換性のあるオブジェクトには、ポリゴン メッシュ、NURBS、ベジェ カーブ、その他の MASH ネットワークがあります。
注: 回避時、望ましくない方向に移動しているポイントを見つけたら、入力メッシュを使用して、移動をサーフェスまでに制限します。
回避半径(Avoidance Radius)
回避するポイントに対して、回避オブジェクトの周りの領域を指定します。
注: ポイントが回避半径(Avoidance Radius)内で発生する場合、回避ランプ(Avoidance Ramp)の左側を広げる必要があります。
回避ランプ(Avoidance Ramp)

回避半径(Avoidance Radius)の減衰の強さとシェイプを決定します。 グラフは、回避半径(Avoidance Radius)のエッジ(左側)から回避オブジェクト自身(右側)までの間でポイントが発生する可能性を示します。

回避するオブジェクト(Objects to avoid)

クラスタ ポイントによって現在回避されているオブジェクトがリストされます。オブジェクトは、中マウス ボタンでこのフィールドにドラッグして追加するか、右クリックして、選択したオブジェクトを接続できます。また、既存のオブジェクトを右クリックして削除したり、アウトライナ(Outliner)に表示したりできます。

強さ

強さ(Strength)
すべてのポイントに対してノードのエフェクトを同時に減衰します。
ランダムな強さ(Random Strength)
すべてのポイントへのノードのエフェクトをランダムな順序でスムーズに減衰します。
ステップの強さ(Step Strength)
一度に 1 つのポイントのノードのエフェクトを無効にします。
強さマップ(Strength Map)
このノードのエフェクトのシェイプをコントロールする入力ファイル(2D テクスチャ、アニメートされたテクスチャなど)を指定します。
マップ投影の軸(Map Projection Axis)
どの軸に沿って強さマップ(Strength Map)を投影するかを指定します。
マップ ヘルパー(Map Helper)
強さマップ(Strength Map)をシーン内にインタラクティブに配置するために使用されているオブジェクトを表示します。ヘルパー オブジェクトが存在しない場合、フィールドを右クリックすると、新しいヘルパー オブジェクト(プレーン)を作成できます。メッシュを中マウス ボタンでこのフィールドにドラッグするか、右クリックして選択したメッシュを接続することもできます。メッシュが既に接続されている場合は、右クリックしてその接続を切断したり、アウトライナにその接続を表示することができます。
注: 最良の結果を得るには、強さマップ(Strength Map)マップ ヘルパー(Map Helper)の両方に同じテクスチャを割り当てます(これは、新しいヘルパー オブジェクトを作成すると自動的に行われます)。